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顧名思義,為什麼要回溯? 因為打了一條走不了的路,所以我又回到了上一層,然後往另乙個方向走,就是先探探深度,撞牆後,再往其他方向探查,明明是先探深。
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因為你選擇了其中乙個方向繼續前進,所以你會直接遇到某個條件,然後回到之前的起點,再次嘗試另一條路。 如果寬度是優先事項,那麼它應該同時在多個方向上。
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我忘了,這門資料結構課程是退還給老師的,好像是按後面的順序來講的! 對不起!
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回溯方法被稱為萬能解決方案,它對許多問題都有很好的效果,例如迷宮。 回溯演算法實際上是乙個深度優先的搜尋嘗試過程,它主要在搜尋嘗試過程中尋找問題的解,當它發現不滿足解條件時,它會“回溯”返回(即遞迴返回)並嘗試另一條路徑。 許多複雜、大規模的問題都可以追溯到這個問題,這就是所謂的“萬能求解法”。
說白了,回顧法就是窮舉法。 回溯方法一般是用遞迴求解的,但當然這也帶來了乙個缺點,時間複雜度一般都比較大
在我看來,回溯演算法是一種很好的理解演算法,類似於DFS,當條件滿足時執行,當條件不滿足時,在另乙個分支上執行回溯,直到遍歷所有結果。 實際上,這是一種依靠倒塌城鎮遞迴的方法。 因此,時間複雜度也很大。
這是一種相對簡單的回溯演算法,是一種遍歷圖的方法。 即:從圖的頂點訪問圖中的所有頂點,每個頂點僅訪問一次(已連線和斷開連線的地圖)。
棋盤是乙個 8x8 的棋盤。 現在把“馬”放在任意指定的方格中,按照“馬”棋的規則移動“馬”(如圖所示,如果空格標為點,則表示西洋棋中的馬移動了“日”字)。 每個方格只需要進入一次,導致“馬”走過棋盤的所有 64 個方格。
這個問題在貪婪演算法中也提到過,其中使用了回溯方法,這是一種易於理解和實現的演算法。
注意:當 int a = x + movex[i] 寫為 x = x + movex[i] 時,這裡犯了乙個錯誤,這相當於不做回溯。
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回溯演算法,也稱為啟發式演算法,是一種系統地搜尋問題解決方案的方法。 回溯演算法的基本思想是:從一條路前進,能前進就前進,不能就回去,再試一次。
3. 使用深度優先方法搜尋解空間。 4. 使用極限函式避免移動到無法生成解的子空間。 乙個問題的解空間通常是在尋找問題的解的過程中動態產生的,這是回溯演算法的乙個重要特徵。
1.跳棋問題:33個方格的頂點放置了32個棋子,只有**的頂點是空的,沒有棋子。
西洋棋的規則是,任何乙個棋子都可以水平或垂直跳過相鄰的棋子,輸入乙個空的頂點並捕獲跳過的棋子。 嘗試設計一種演算法來找到一種下棋的方法,這樣最後棋盤上就只剩下一顆棋子了**。 演算法實現提示 使用回溯演算法,每次找到可以行走的棋子時,都可以四處走動並捕捉它。
如果沒有孩子可以走,或者還剩下不止乙個孩子,那就回去走一段可以走的路。 當 31 個被吃掉時,只剩下乙個,程式結束。 2.
今天,它只允許向右跳,不能向左跳。 例如,圖 4(a) 顯示了跳過路線,並列印出所採用的路線。 列印格式為:
0,0->2,1->3,3->1,4->3,5->2,7->4,8…演算法分析:如圖1(b)所示,馬最多有四個方向,如果原始橫坐標為J,縱坐標為I,則四個方向的運動可以表示為:1:
i,j)→(i+2,j+1); i<3,j<8) 2: (i,j)→(i+1,j+2); i<4,j<7) 3: (i,j)→(i-1,j+2); i>0,j<7) 4:
從[1]開始,按照移動規則依次選擇某個方向,如果達到(4,8),則轉到s3,否則繼續尋找到達的下乙個頂點; s3:列印路徑。 演算法設計:
procedure try(i:integer); var j:integer; begin for j:
1 到 4 如果新坐標滿足條件,則開始記錄新坐標; 如果到達目的地,則列印 else try(i+1); 回歸到前乙個坐標,即回溯; end; end;
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回溯是對問題答案的系統搜尋。 為了回溯,您首先需要為問題定義乙個解決方案空間,該空間必須包含至少乙個問題的解決方案(這可能是最優的)。
回溯方法的步驟如下:
1) 定義乙個包含問題解決方案的解決方案空間。
回溯演算法的乙個有趣功能是,在執行搜尋的同時生成解決方案空間。 在搜尋過程中的任何時候,都只保留從起始節點到當前節點的路徑。 因此,回溯演算法的空間要求是 o(從起始節點開始的最長路徑的長度)。
此屬性很重要,因為解空間的大小通常是最長路徑長度的指數或階乘。 因此,如果要儲存所有解決方案空間,那麼再多的空間也不夠用。
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在演算法設計方面,回溯演算法的定義是:使用深度優先生成狀態節點並使用剪枝函式的演算法是回溯演算法。
例如,Eight Queens 問題是回溯演算法的典型示例。 八皇后問題生成並遍歷狀態空間樹,根據深度優先順序生成狀態空間節點,所謂深度優先,類似於二叉樹的預序遍歷,如果找不到合適的位置,就會回到狀態空間樹的上層繼續遍歷。 說白了,回溯演算法是一種窮盡的方法。
但是,回溯演算法使用剪枝函式來剪下不太可能達到最終狀態(即應答狀態)的節點。 這減少了狀態空間樹節點的生成;
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回溯法又稱啟發式法,處理問題的方式比較委婉,暫時放棄了對問題大小的限制,按一定順序逐一列舉問題的候選解。 當發現當前候選解決方案不太可能是正確的解決方案時,將選擇下乙個候選解決方案。 如果當前候選者松了一口氣,並且能夠滿足除問題大小要求之外的所有其他需求,則當前候選解決方案將繼續擴大大小並繼續探索。
如果候選解決方案滿足所有要求(包括問題的大小),則該解決方案是問題的解決方案。 在啟發式演算法中,丟棄當前候選解決方案並轉到下乙個候選解決方案的過程稱為回溯。 擴充套件當前候選解決方案以繼續啟發式的過程稱為前向啟發式。
1)定義給定問題的解決方案空間。
為了找到問題的正確解決方案,回顧法首先會委婉地測試某種可能的情況。 在測試的過程中,一旦我們發現原來選擇的假設情況不正確,我們就會立即自覺地後退一步,做出新的選擇,然後繼續向前測試,依此類推,直到我們有了解決方案或證明沒有解決方案。
以下是回溯的 3 個要素。
以下是影響演算法效率的因素:
為了縮小範圍,讓我們使用所示的 8x8 西洋棋的八位皇后進行分析。 根據西洋棋的規則,女王的攻擊是水平的、垂直的和對角線的。
皇后可以攻擊同一列中的所有其他棋子,因此可以推斷出每列只能有 1 個皇后,即每個皇后佔據一列。 棋盤上一共有8列,只有8位皇后。
為了放置符合條件的8個皇后的布局,可以按以下步驟進行:
擴容到n行n列也是一樣,下面用回溯的方法解決n個queen問題: execute:
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