哈哈是來回移動,躲避對手的技能嗎?

發布 遊戲 2024-05-28
23個回答
  1. 匿名使用者2024-01-29

    當然,躲避技巧是定位的最重要原因之一。

    但這不僅僅是躲避技巧。

    例如,作為ADC,你不僅要能夠在團戰中躲避一些致命的技能,還要能夠找到最佳的輸出位置來造成傷害。

    雖然說ADC能打誰就能打誰,但如果能輸出到安全位置對面的C位置,肯定比打肉更有前途。

    例如,在輔助中,如果你的位置在前路非常壓抑,可以使對方ADC更難補充刀,而對手往往會侷限於你技能的威懾,放棄某些刀。

  2. 匿名使用者2024-01-28

    你說的是“S”形、曲線、弧線和轉彎; 還有鋸齒形位置,即直線和不規則角度向前轉; 這可能會擾亂對手對非定向技能的判斷。

    其實,躲避技巧是一種心理:

    不要驚慌,尤其是面對機械人和錘石等“魔鉤”,想象對方是小學生一定抓不住,總之你要冷靜,一旦搞砸了,別人就更容易控制你; 只有控制自己,才能控制敵人。

    2.仔細觀察對手的用法習慣,有的喜歡左,有的喜歡右,有的喜歡90度對角線,有的喜歡微微傾斜。 您可以通過在安全距離內進行試探性動作和傳球動作來判斷對手的習慣。

  3. 匿名使用者2024-01-27

    這是最流行的說法,但實際上有很多定位。

  4. 匿名使用者2024-01-26

    不行,主要是罵隊友,給對手。

  5. 匿名使用者2024-01-25

    1.閃避技能預測對方時間。

    一般S型位置移動,轉身被對方擊中時,大多是誤判了對方的技能CD,雖然不多,但是當你緊張的時候,精神高度集中,會有反應太快(細節可以參考倒計時,無需計時器的幫助, 任何人都會把秒數得太快和太慢)。因此,請保持頭腦冷靜,始終保持冷靜。

    2.學會靈活變位。

    沒有必要一直移動,尤其是在逃跑時,有必要注意與你習慣的相反的東西。 如果你一直處於S位置,就別想了,對面肯定不用預測,因為你肯定會走回去撞到它。 而如果你平時是直線移動,突然來到S,那麼對面基本上被預測為空的。

    3、移動時熟悉技能的長寬。

    舉個最簡單的例子,很多玩家被盲僧追的時候,看到盲僧追著他們,就挪了挪位置,這是非常盲目的。 如果是穿著5速鞋的盲僧,可以看到很多有經驗的玩家會玩去掉5速效果,然後立即移動避開Q(因為這個時候,盲僧知道沒有5速鞋就追不上,他必須利用A時無法移動的事實, 並立即拿起Q,當然這是普通盲僧的做法)。一旦盲目移動,只會拉近你和盲僧之間的距離,被拍到自然是跑不掉的。

    4、大膽預測對方心理。

    這裡之所以提到膽大妄為,是因為沒有辦法做到,有時候,如果你猶豫不決,你不可避免地會犯錯誤。 還是以盲僧為例,如果大部分盲僧需要摸眼睛才能接收Q,一定要在摸到眼睛後迅速撿起Q(不包括那些不擅長玩法的人),然後立即躲避一招。 但是有經驗的盲僧是在摸了眼睛之後,等待1秒,然後Q開始移動,這個Q不閃,基本上在中間。

    這就是同理心。

    總之,沒有喜歡說沒有固定的S位置,這完全取決於情況,如何看清情況,你需要你的經驗。 隨著年齡的增長,你的反應會減慢,經驗是最重要的。

  6. 匿名使用者2024-01-24

    這還是一種不好的心態,有時候在組隊玩的時候會感到緊張,盲人一閃一摸眼睛就會犯錯,而且失誤很多。 如果我去吹小號,我可以在盲人演奏時炫耀...... 打起來沒那麼大,心態自然很好,失誤也沒那麼多。

  7. 匿名使用者2024-01-23

    這種事情只能說熟能生巧,大神還在挑逗的時候,只是失誤少了很多,所以就經常練習吧。

  8. 匿名使用者2024-01-22

    螺旋移動:使用S形移動來避開對手的非命令技能。 但這並不意味著你必須刻意去S形,如果對手發現了你的模式,你就等著哭吧。

    根據你的情況,你已經做了太多不必要的操作,我們移動閃避技能,下次你不妨減少操作量,換乙個更直接簡單的姿勢來躲避。

  9. 匿名使用者2024-01-21

    質量定位。

    1.如果對手的技能無法通過小兵,就要守住小兵和對手的三分一線,不要直接暴露在對手面前。

    2.如果你的射程比對方更遠,請始終與對手保持在射程邊緣,你可以打他,他打不到你。

    3.如果對手的射程比你遠,那麼他的技能一般都是非常顯眼的起始動作或延遲觸發,你必須時刻注意對手的動作,讓你的角色保持在不規則的位置,不要讓對手能夠預測你的下乙個位置,躲避對面的技能。

    4.被追殺時,不要一直跑 計算對手的技能型別和cd 適當的轉身技能或平A(法師除外) 或者利用地形草實現反擊 如果被多人追趕,不要跑平坦的地形 最好跑到牆上閃現。

    5.追逐時,不要點選敵方英雄追擊或放技能,要點選地面追擊,到達自己的射程並有足夠的時間讓你完成起步動作,釋放技能或平地後,點選地面繼續追逐,完成動作後還要考慮地形和視野盡量不要追得太遠或進入草地,盡量不要追逐閃光,除非你絕對能殺死對手。

  10. 匿名使用者2024-01-20

    接觸的英雄越多,他就會了解對手的技能,他會更懂得怎麼玩,如果玩得更多,他就會練習得更快,他就能躲閃 這是傳說中的技術 沒事的時候可以看其他高手的玩法,尤其是看ADC的站位,對要求更高 可以在網上看**或者團隊的比賽。

  11. 匿名使用者2024-01-19

    定位。 這主要取決於自己去理解。 躲避技能。 這取決於你想躲避什麼技能,比如死亡之歌,要麼你會被擁堵並擊中他,要麼你將無法被選為目標。

  12. 匿名使用者2024-01-18

    如果移動就需要看閃避的技能型別,一般情況下需要左右閃避的追擊技能直線,有的需要預測前後一兩步,這是一種被打了很久的意識。

  13. 匿名使用者2024-01-17

    ...這是你看到相反技能的地方。 你只是跑到一邊。

  14. 匿名使用者2024-01-16

    玩 1000 場比賽,你就會有經驗。

  15. 匿名使用者2024-01-15

    移動並不難,遇到技能不要驚慌,你要走彎道,斜著走,這樣技能擊中你的概率很小,也不用害怕,有時候可以朝敵人的方向走,比如明月Q你, 想要躲避這個技能,就得走到她這邊去。

  16. 匿名使用者2024-01-14

    誰說動起來太難了? 誰說閃避技能是假的? 再說了,如果移動和閃避技能很難,那麼準確放置技能不也很困難嗎?

    除非你把技能放在臉上,否則很多技能的彈道速度並不快(技能的彈道速度是這樣設定的,保證玩家能夠反應和閃避,否則所有技能都能擊中,遊戲就不好玩了),所以可以自然而然地移動躲避。 即使你無法躲避位置,許多英雄也可以用移動技能躲避它。

    簡而言之,躲避技巧和推桿技巧是相輔相成的。 把技能預測動作,躲閃技能調整動作,如果對手是預測技能,那麼我們自然而然地朝著相反的方向前進。 然而,及時改變運動方向需要反射。

    所謂路一尺高,法一尺高。

    不可能躲避所有的技能,即使是最聰明的玩家也會有誤判。 不要氣餒。

  17. 匿名使用者2024-01-13

    你說的都是假的是什麼意思? 莫甘娜乙個Q過來了,你沒有躲起來嗎?

  18. 匿名使用者2024-01-12

    移動可以躲避的技能都是非方向技能,比如拉克絲的Q和R,莫甘娜的Q,機械人的Q等等。

  19. 匿名使用者2024-01-11

    我怎麼能這麼說呢?

    每個人的移動方式都不一樣,移動完全是一種習慣,因為玩得太多而慢慢形成。

    玩的時候,要考慮對面的戰術和技巧,施法範圍、基礎攻擊範圍,以及對自己和隊友的照顧,盡可能走最合適的路線,也就是站位。

    比如對手使用直線技能玩消耗,盡量讓它遠離距離,如果不能,就用友軍小兵格擋對手的技能,不要給對手乙個角度,或者先把技能釋放給對手後,按S比對手多打斷釋放動畫, 並朝著躲避的方向移動(前提是你考慮你的手速、英雄移動速度和對手的技能飛行軌跡速度)。

    有時過程是面向靶場,站在近戰士兵和遠端士兵之間,不斷靈活移動(不要站著不動,就是站在那裡等技能砸,對手的ganker不預判就來接住你,讓控制技能命中),在對手釋放非指向技能時躲避, 而且高階遊戲可以左右方向交替閃避,干擾對手的技能預測(因為右手滑鼠,正常情況下會向右閃避,突然向左閃避的成功率更高)。在近戰中補充部隊時會受到遠端騷擾,所以要計算陣地的路線,等到士兵的血量可以補充的時候走到小兵的身邊,休息一下就立即拉回來,就算不補,也不要靠那裡, 200血換乙個小兵是不值得的。

    遠端移動,躲避對方可能的殺傷技能,比如木乃伊的繃帶、王子的軍旗等,考慮對手的釋放範圍和角度,小兵能格擋的技能讓小兵格擋,小兵格擋不住只能靠意識(比如預測對手技能釋放的時機, 在你躲避之前去補充士兵時突然把它拉回來)。失誤時不要在沒有眼睛的情況下靠近草地,騷擾時要注意控制僕從的仇恨,不要在可以吸引大量小兵的位置騷擾對方英雄,前期的小兵浪潮會給你造成的傷害比你對對方英雄造成的傷害要大得多。

    我只能說這麼多,具體到單個英雄到整個陣容只能自己理解,雖然每個陣位都有自己的團戰陣位套路,但都不一樣,需要考慮很多事情,對方的發展,對手的陣型,隊友的發展, 隊友的發展,隊友之間如何配合,對方的戰術是什麼,那些標準化的東西都在空間裡。定位是要實現的東西,不是可以學習的東西,它只能給你一些積分,讓你少走彎路,其實這些東西自己會慢慢領悟的。

  20. 匿名使用者2024-01-10

    ADC:減少你受到的傷害,同時輸出盡可能多的傷害,而且這種盡可能多的傷害不必集中在乙個人身上,只要擊中離你最近的人即可。 小心躲避預測技能。

    AP:刺客AP僵硬而厚顏無恥,典型的是卡斯和阿卡麗。 如果有中亞和復活鎧甲,可以先控制人,中亞復活鎧甲的明月直接拉人是典型的。

    至於狐狸的種類,如果食用騷擾,就要注意躲避預測控制技能。 我不能這麼說,每個AP都不一樣,安妮和狐狸肯定不一樣。

    AD:考慮到它是半肉,我被排在第一位。 根據情況,選擇第一手切割和最後一手切割。

    有些是手工切割的,比如復活盔甲狂熱者的半肉。 當然,典型的是潘森跳大。 典型的後手切是母刀片,切入的半肉只是直接盯著ADC或APC。

    選擇逃生最少、能力最差的那個來挽救你的生命。

  21. 匿名使用者2024-01-09

    ADC的定位要求很簡單,第一是保護自己,第二是輸出,而且輸出不一定要是對面的酥身,只要對手沒有反傷,就可以是酥,但如果可以的話,盡量做乙個酥, 同樣,最重要的是保護自己。

    AP,如果是第一手動作,主要是找機會閃現控制或第二人,這更有侵略性; 連續輸出是為了保護自己好,輸出的傷害不夠,不要讓對方在幾秒鐘內迷失自己。

    什麼是AD? 如果你說你是單半肉,就要求你的位置不要和隊伍脫節,還要注意陣型的保護,不要太急,雖然ADC有輔助保護,但輔助不吃錢,輔助也沒什麼反抗的, 有時有必要看看上階的保護。

  22. 匿名使用者2024-01-08

    最上面的單AD是切ADC APC,所以抓住機會衝進去就好了,APC最好在秒內在後排,移動的時候,不要太有規律,要小心預測技能,ADC不要揮手就待在後排,誰能指誰,能指對面ADC是最好的, 不能只是淫穢輸出,不行,就等著打出去吧。

  23. 匿名使用者2024-01-07

    APC和ADC盡力輸出,保證自身生存,優先攻擊對手T2的火力,T2優先保護後排,然後闖入對面的後排,T1需要在前排進行抵抗,如果T2闖入對手的後排,T2在對手後排的情況下, 優先後退以保護後排。

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