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在幀上定義乙個陣列變數來儲存發生的記錄,例如歷史記錄。 然後設定乙個記錄訪問次數的變數,例如 maxframes。 然後按鈕是隨機訪問,看看它是否曾經出現過。
首先,檢查總訪問次數是否小於總幀數,如果不少於,則表示所有幀都已檢視。 然後,該按鈕不執行任何操作。 定義待處理的幀數,檢查是否已從歷史記錄中訪問過此幀,如果是,則生成乙個隨機數,然後重複檢查,直到沒有重複項。
然後訪問總幀數加 1,記錄歷史記錄,然後跳轉。
該按鈕被命名為 next bn。 ** 所有內容都寫在第 1 幀上,如下所示:
stop();
定義變數。 var history:array = new array();
var maxframes:number = 1;
歷史初始化。
for (var i:number = 1; i<=_totalframes; i++)
history[i] = false;
history[1] = true;
按鈕操作。 next_ = function():void {
if (maxframes<_totalframes) {
定義掛起的幀。
var tempframe:number;
設定隨機待處理幀,直到沒有重複。
do {tempframe = ;
while (history[tempframe] == true);
訪問的幀數增加 1
maxframes++;
記錄歷史記錄。 history[tempframe] = true;
跳。 gotoandstop(tempframe);
原理與此相同。
q 276701191
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在玄的末尾加乙個停頓
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1.起始框為形狀,結束框為斷開(Ctrl+B)文字,在兩幀之間單擊滑鼠右鍵可插入乙個形狀補間;
2.起始幀為符號,結束幀為將符號隨機拖拽到另乙個位置,在兩幀之間右鍵插入動畫補間;
3.建立2層,上層為導向層,曲線在導向層中花費,下層放置名為汽車的物體,f8轉換為圖形元素,然後在汽車這一層的第40幀處建立關鍵幀,導向層也是, 將汽車的第乙個關鍵幀放在導向層曲線的開頭,將汽車的第40幀放在曲線的末端,然後將動畫插入到沒有動畫的汽車層中,就可以了;
4.就像你問的第乙個問題一樣,這是形狀動畫;
5.掩碼層,和汽車一樣麻煩,如果你想知道可以打個招呼,我給你這6個flash原始檔打包發給你。
你可以做廣告和**,前途一片光明。
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首先,按鈕的概念。
1. 按鈕是 Flash 元素的型別之一(以及圖形和電影剪輯) 2.功能:用於動畫的互動控制,響應滑鼠事件。
3.該按鈕實際上是乙個包含4幀的電影剪輯。
有四個狀態幀(關鍵幀):彈跳(滑鼠未觸控時按鈕的狀態)和指標傳遞(滑鼠在按鈕上滑動時的狀態)。
按下(按下滑鼠按鈕)。
2. 建立按鈕步驟。
1.“插入”選單“新建元件”。
2. 在彈出的“建立新元件”對話方塊的“名稱”列中命名元件,然後選擇“行為”項中的按鈕。
完成後按 OK 按鈕,Flash 將自動跳轉到新按鈕的模式。
按鈕有八個基本的操作觸發事件。
方法:在“動作”視窗中,選擇:“全域性功能”影片剪輯控制項“onon()1,按(左鍵單擊)。
2. 鬆開(左鍵點選)。
3. 釋放外部
4.翻轉:滑鼠從觸發範圍外進入範圍。
5. 推出:滑鼠從觸發範圍移動到範圍外。
6. 拖曳:用滑鼠左鍵拖動按鈕(按下不要鬆開)。
7.拖出:拖動滑鼠左鍵(按不鬆開)按鈕拖出滑鼠的觸發範圍。
8. 按鍵鍵:按下特定鍵時,如按鍵
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因為可以寫動作**的位置只在框架和元件上,所以C和D不支援**的輸入。 (出現錯誤訊息。"on"關鍵字指示這是乙個專案。 如果是專案,你甚至不能在元件上寫**,唯一能寫**的地方就是框架)。
**寫在框架中不需要"on"關鍵字,如果寫在框架上,不會造成錯誤;
符號分為影片剪輯、按鈕和**三種型別,可以寫**的符號有兩種型別:影片剪輯和按鈕,選項中沒有“影片剪輯”,所以只有b(按鈕)可以通過消除方法進行選擇。
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命令"gotoandstop(10); play();解釋:
gotoandstop(10):跳到第 10 幀並停止;
方法使用不正確,method() 中不應有引數;
方法用錯了,方法()中不應該有 God Destroying 引數;
跳到第 10 幀並停止;
所以答案是b
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製作四個帶有向上移動物件和不同內容的電影剪輯,MC1、MC2、MC3、MC4
在每個影片剪輯的第一幀上寫下 **stop();
在主場景的這一幀上寫下:;;
在不同的按鈕上寫**:
第乙個按鈕 {
第二個按鈕 {
第三個按鈕 {
第四個按鈕 {.}
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FLAH是一款製作動畫的軟體,背後是數字是它的版本,目前最高的版本是CS3版本,被Adobe收購,是Photoshop出來的公司,以前不是。
我做 Flash 已經有幾年了,它主要有兩種動畫方式。
1.用針做乙個動作的動畫,可以在每個針上放乙個不同的**,**快的時候,就是動畫,它也可以自己計算出一定的變形動作。 要做好工作,你需要有一定的藝術基礎。
2.使用指令碼來控制動畫,這是Flash中的語言,就像程式設計一樣,可以用它來實現更多的效果,主要是互動效果,比如現在很多遊戲**選單都是用Flash製作的,非常漂亮。 還有一些Flash遊戲,也是用指令碼來製作山地模型的。
乙份好工作需要一定的程式設計基礎。
一般來說,它是乙個非常簡單的動畫工具,動畫體積很小,而且儲存的壓縮率很高,所以現在大部分的****都不得不使用flash**裝置,因為他們的**都是用輸入壓縮到flash的。
您輸入完數字 2 並按 Enter 確認輸入。
Nextline 是一種非常不負責任的方法,它捕獲您的回車並輸出回車。因此,您無需輸入任何資料,而是可以使用其他人的其他功能。 也可以新增乙個額外的; 先把空格拿走,然後你就可以正確地得到引數。 >>>More