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當然,最好使用3DMAX和Maya等視覺化建模工具。
OpenGL建模完全是演算法化的,紋理和材質資訊比較難獲取,所以用它來建模並不可靠,主要用於讀入標準的3D模型,然後處理演練等動畫效果。
我不知道解釋是否清楚。 哈
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D3D是DirectX,現在用的大多是D8、D9版本,新遊戲(對於另一種**不算在內)基本上跨D10,D11。
OpenGL 是工程的基本標準,可以說是生產中 3D 圖形的標準。 OpenGL的英文全稱是“Open Graphics Library”,顧名思義,OpenGL是“Open Graphics Program Interface”。 雖然DirectX全面領跑國內市場,但OpenGL是專業高階繪圖領域不可替代的主角。
遊戲也是在OpenGL標準下開發的,比如《DOOM》。
在硬體方面,由於驅動限制,完美支援OpenGL的顯示卡比較高,如果個人使用者投資不足,可以購買工作站淘汰的顯示卡,因為顯示卡是預設使用頻率正常使用的,為了保證穩定性,這些顯示卡的頻率相對於同核心的遊戲卡來說並不高。 對於入門級使用者來說,低效能專業顯示卡在保證低功耗的同時,實現了高效率和穩定性,因此入門級顯示卡也有存在的意義。
對於 OpenGL 的描述,更專業的描述如下:
OpenGL 是乙個專業的 3D 程式介面,它是乙個功能強大且易於呼叫的底層 3D 圖形庫。 OpenGL的前身是SGI為其圖形工作站開發的IRIS GL,這是乙個行業標準的3D圖形軟體介面,雖然功能強大但不便攜,所以SGI在IRIS GL的基礎上開發了英文全稱“Open Graphics Library”,顧名思義,OpenGL就是“Open Graphics Program Interface”。 雖然DirectX全面領跑國內市場,但OpenGL是專業高階繪圖領域不可替代的主角。
OpenGL 是乙個 with. 獨立於硬體的軟體介面,可在不同平台(如 Windows 95、Windows NT、UNIX、Linux、macOS 和 OS 2)之間移植。 因此,支援 OpenGL 的軟體非常便攜,可用於非常廣泛的應用程式。
由於 OpenGL 是 3D 圖形的低階圖形庫,因此它不提供幾何實體基元,不能用於直接描述場景。 但是,通過一些轉換程式,很容易將AutoCAD和3DS等3D圖形設計軟體製作的DFX和3DS模型檔案轉換為OpenGL頂點陣列。 參考。
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您知道3D現場成像是如何工作的嗎? 是不是兩組攝影機同時以兩個角度拍攝,最後進行交叉處理? 這本書讓你談談原理,我想思考一下這個想法。
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我給你舉個例子,親眼看看。
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你不是在創造乙個愚蠢的橢球體,你是乙個布林問題。
布林運算中涉及的物件必須沒有錯誤,最好不要讓歷史堆疊摺疊成多邊形
STL 檢查模型中是否存在任何錯誤。
只要布林運算被 stl check 檢查,就可以了。
橢球體可以通過兩種方式進行設定。
繪製一條橢圓線,然後使用“轉彎後悔”命令刪除一半。
另一種是建立乙個標準球體,然後使用 Eye Return Scale 命令。
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如果您想將 3D 模型坐標轉換為螢幕坐標,您可以這樣做
double winx, winy, winz;Winz 表示螢幕深度,winx 和 winy 就足夠了。
gluproject( x, y, z, 模型矩陣, 投影矩陣如果你知道opengl,你應該知道模型矩陣、投影矩陣、視口是什麼,我就不說了。
winy = windows_height - winy;轉換結果基於螢幕左下角,需要重新處理。
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後者是複數......前者
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vertices 是 vertex 的複數形式。
複雜頂點有三種型別:
vertexes vertices vertexs
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3DMAX是建模軟體,說白了就是用來修改點、曲面等的。
OpenGL 是乙個圖形庫,用於顯示這些點和麵。 你可以自己手動計算坐標,然後寫**,用opengl畫東西。 但是有了像3DMAX這樣的視覺化工具,我們可以點選它,然後將資訊儲存為檔案,然後使用OpenGL讀取檔案中的資訊並顯示出來。
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如何使用 OpenGL 來表示 3DMax 內建的好模型 同樣的問題!!
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你應該在這裡找不到答案,但如果找不到答案,最好問問你的同學或者老師,讓他們告訴你,不要總是動腦筋,直接抄答案。 成績最大的進步是問老師。