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如果重複執行此幀的指令碼,則 for 迴圈是新的 30 bee()。 該指令碼將以 30 的倍數重複建立新的蜜蜂物件。
這樣一來,SWF就會“越看越卡住”。
嘗試使用 bitmap 和 bitmapdata 類。
這樣,它只是畫素的重繪。 資料量不會增加一倍。
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你已經進入了新的蜜蜂,當然你會被卡住。
每次您是新手時,您都會建立乙個新的影片剪輯。
使用完 removechild 後,請記住它
同時清空引用的變數。
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bee mc 使用乙個陣列,在外部定義,首先設定 position 屬性,然後 addchildvar bee mc=new array(30);
for..{
bee_mc[i]=new bee();
bee_mc[i].x=..
另外,每個MC都應該更簡單一些,如果根本身已經有很多物件,建議給乙個空的movieclip來放addchild那些東西,這樣會快很多。
即; 希望能有所幫助。
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咱們先不說題難不難,就說你給的點太不尊重了。 只有五分? 你先說給多少分,然後我會告訴你**。
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嗯......這是。。。。。。無需迴圈即可實現
在 ActionScript 中處理計時函式的首選方法是使用 timer 類(每次達到間隔時,都可以使用該類來計畫事件)。
例如,建立乙個計時器例項,該例項每秒計畫乙個事件並連續重複 60 次:
var oneminutetimer:timer = new timer(1000, 60);
第乙個引數 1000 是每個計時的時間,以毫秒為單位,所以 1000 毫秒是一秒,第二個引數 60 是重複次數。
為了給你乙個完整的例項,函式是每秒顯示一次滴答+計時數字。
import ;
import ;
匯入所需的類。
var minutetimer:timer = new timer(1000, 5);
指定間隔和完成事件的偵聽器。
tick);
啟動計時器計時。
function tick(event:timerevent):void
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你可以先在迴圈外宣告乙個 uint 變數 temp,然後在迴圈內部使用它,其中 temp%20 表示 temp 除以當前幀速率,然後取餘數,即一秒的時間。 您可能還有其他方法可以自己想到。
var temp:uint = 0;
for(var i:int;i<50;i++)
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是否新增所有圖層都無關緊要,只需將它們新增到乙個圖層即可。
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將 stop() 新增到時間軸的最後一幀;
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它是否鏈結到 Flash IDE? 您是否建立了 FLA 專案?
Flash Develop 只是乙個編寫 AS3 的工具,您仍然需要依靠 Flash IDE 來編譯 SWF。
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要使用flash軟體開啟FLA格式檔案,然後在其上生成它。 ctrl+enter
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它與 SWF 本身無關,您必須將其載入到 addchild 容器中以控制容器的坐標。
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將內容製作成視訊剪輯。
也就是說,主場景只有乙個電影剪輯,電影剪輯內部的時間線可以作為主場景使用。
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標記每個載入影片的最後一幀,並觸發該事件以清除該影片的下乙個影片。
第。 1. 您的原始檔是否與 pitch base limb 檔案存放在同乙個子目錄下。 >>>More
首先,您應該有 A、B、C、D 和 E 的 2 幀,第一幀是亮的,第二幀是黑色的。 >>>More
圖中flash CS5中的MC有哪些屬性(如甜蜜和愛意)? 它在 API 中叫什麼? 如何在 AS3 中使用它們? >>>More