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圖中flash CS5中的MC有哪些屬性(如甜蜜和愛意)? 它在 API 中叫什麼? 如何在 AS3 中使用它們?
這是為時間軸上的幀命名。 單擊乙個框架,然後在屬性名稱中更改它。
使用即 gotoandplay("sweet");
還有乙個問題,movieclip,fl clicktogotonextscene);
function fl_clicktogotonextscene(event:mouseevent):void
movieclip(;
下乙個場景中的場景對應於閃光燈中的什麼?
這是flash中的場景,你點選插入,場景,你就知道它是什麼了。 英文版為insert, scene。
動畫中可以有多個場景,每個場景都有自己的舞台。 想想你看過的動畫片,人物一會兒在家,一會兒在院子裡,那是一番景象。
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沒用過cs5
你的第乙個問題,這兩個小標誌,是動畫標籤的圖示,補間被標記為便於呼叫,使用它:gotoandplay("sweet");
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標誌圖形是乙個幀標籤,movieclip(; 它可以是乙個子場景,也可以是乙個電影剪輯
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DrawroundRect 是一種用於繪製圓角矩形的方法。
引數表示:
x:number:乙個數字(以畫素為單位),表示相對于父顯示物件的註冊點的水平位置。
y:number :乙個數字(以畫素為單位),表示相對于父顯示物件的註冊點的垂直位置。
width:number :圓角矩形的寬度,以畫素為單位。
height:number:圓角矩形的高度(以畫素為單位)。
ellipsewidth:number:用於繪製圓角的橢圓寬度(以畫素為單位)。
ellipseheight:number:用於繪製圓角的橢圓的高度(以畫素為單位)。
後兩個是可選的)如果未指定任何值,則預設值與為 ellipsewidth 引數提供的值匹配。
例如,在載物台 x, y 100 的位置繪製乙個寬度為 100 的正方形,使圓角的寬度為 20
private var s:sprite = new sprite();
0xffff00 );
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1.這取決於個人需求,從你的問題中可以看出,你是乙個畫圖的班級。 此類一次只能繪製一次圖形。 這就有問題了,比如你建立了乙個新例項之後,這個例項已經畫好了,你不需要再聽了,如果還需要再畫一張圖,就需要重新續費,這和上乙個類的例項沒有關係,如果不去掉的話, 它不會再接收事件,只有當你把它放在那裡時,它才會占用資源。
為了節省CPU和記憶體,充分利用資源,必須刪除監聽器。 但是,如果此類中的方法可以繪製多個形狀,則無法將其刪除,即使刪除,也必須有一種方法可以重新載入偵聽器。 因此,這取決於個人的需求和設計意圖。
2.大多數註冊點都在貨櫃的左上角。 這裡,假設載入 sprite 的視窗是舞台,則舞台的左上角用作註冊點。 這個 l 是精靈的最左邊部分(如果精靈是不規則形狀,即使它只是乙個點,則是最左邊的點)與舞台左側(精靈的容器)之間的距離。
3.這個問題有點難懂,你是說你畫了乙個精靈嗎? 然後你需要設定精靈的坐標。 如果你畫了乙個圓圈,你很可能會超越舞台。
其中很大一部分是完成圖形。 如果你的線沒有關閉,你將不得不使用 endfill() 來關閉形狀並填充它。 明白了?
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1.碰撞是乙個熱門問題,我記得之前在做碰撞遊戲的時候,我看到過乙個非常高效的碰撞類,可以搜尋一下,也有很多專門討論碰撞的帖子,而且很容易搜尋。
2.你可以編寫自己的類來載入藝術家給你的 swf 並獲取其中的資源,這就是我所做的。
3.如果角色在蹺蹺板上沒有移動,你可以在蹺蹺板的一端放置乙個隱藏元素,並使用角色的坐標到隱藏元素的坐標來達到你想要的目的。
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考慮到你的需求,我建議你使用2D物理引擎。 建議使用box2d,中文素材較多。 第1條和第3條可以相對簡單地執行。
至於第二個,你可以看一下載入器類,它可以載入外部 SWF 檔案。
var loader:loader=new loader();
urlrequest(""));
addchild(loader);
就是這樣。
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關於你的這些問題,我不太了解,但你可以去天地會看看,那裡有很多**的例子。
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要理解例項,首先需要了解類的概念。
例如,在 Flash 中,影片剪輯是乙個類 - 它規定了影片剪輯是什麼以及影片剪輯可以做什麼。
然後你建立乙個電影剪輯,比如名字"要素 1",則元素 1 是影片剪輯的例項。 元素 1 符合影片剪輯的定義,可以執行影片剪輯可以執行的所有操作
我不知道你學到了多少AS3。 AS3 也是一種物件導向的程式語言 (OOP),其中類、物件和例項的概念是基礎。
如果你用它們來組成乙個句子,你可以這樣說:
我製作了乙個名為“Symbol 1”的電影剪輯。 元素 1 是乙個物件。 它是 Movie Clip 類的例項。
換句話說,物件和例項實際上是一回事。 例項化類時,將生成乙個物件,並且此物件是該類的例項。 類的概念是籠統的,指的是“這種東西”,比如電影剪輯。
物件的概念特定於“這一件事”,例如此電影剪輯。 例項其實是客體,但它更注重個體與整體的關係,“這乙個東西屬於這一類”,比如這個電影片段屬於電影片段類,它表達了這樣的關係。
如果你看到乙個句子,其中 xx 是 yy 的例項,那麼這意味著 xx 屬於 yy 類別。
需要注意的是,例項和子類之間存在差異。
例如,我們說,“羊屬於動物。 在這個句式中,看似綿羊是動物的乙個例子,但實際上,如果你仔細想想,動物應該用“只”來衡量,綿羊說不出是哪種動物,所以綿羊不是動物的例子,而是動物的乙個亞類。
當我們說“這只羊屬於一種動物”時,因為我們特指“這只羊”,它恰恰是鎖定在某個人身上,所以這只羊是動物的例項。
在 AS3 中,與其他程式語言一樣,類名通常以大寫字母開頭,而例項名稱通常以小寫字母開頭(命名約定),可用於區分類別和例項。
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例如,employee 物件是 employees
執行 var emp=new employees();
也就是說,例項化乙個物件。
員工的例項。
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人的定義是有四肢,有思想等等。
人類的例子是你看得見、摸得著的人。
告訴你某某就是乙個例子,告訴你關於人類的事情,就是說人類是人類的定義。
例項化記憶體中包含資料的物件是類的例項,它只是定義例項的藍圖!!
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示例或物件的含義。
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as i soon learnt, he was english himself
由於這裡是乙個關係代詞,指的是整個主語從句,他自己就是英國人,導致乙個非限制性定句。 同時,在從句中用作學習的賓語。
還有乙個關係代詞,可以指代整個主句並引導非限制性定句,但可以引導定句不能放在主句之前,就像這句話一樣。
另乙個例子:如你所知,他是一名學生
希望對您有所幫助,如果您有任何問題,可以提問
祝你在學業上取得進步,更上一層樓! (*
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as...作為手段"和。。。。。。相同"表示對等方的比較。
使用它時,應該注意第乙個as是副詞,第二個是連詞。 其基本結構為:AS+ ADJ。/ adv. +as
mother didn'T像父親對待我一樣對待我,其實已經是縮寫句了。
完整的是:媽媽沒有't treat me as well as the way father treated me.
如果你想省略它,你可以說我媽媽沒有't treat me as well as my father .
當 as 後面的句子與謂語 + other 相同時,可以只保留主語。
as 是連詞,起連線作用並引導比較狀語從句。
它是 flash 的專有語言,所以你可以編寫 swf 程式,我只是在做 ** 裝置,程式設計平台是 flash builder(最新版本)和 flash cs 結合開發(我用的是 flash cs6),你只能寫 swf,其實你看不對,因為 ** 和 fla 原件是編譯在一起的,你腦子裡好渣不是寫**的地方, flash cs也可以**,但不好用,比如在框架中插入**,或者直接連線到AS檔案,也可以使用CS AS檔案。
第一點是跑步時膝蓋受傷。 這個問題是跑步最麻煩的問題,因為它有一定的特殊性,那就是受傷後不可逆的性質,膝關節裡有半月板,一旦磨損,就是終生的傷病,不可逆。 >>>More
這不是乙個好問題。
在儲存過程中,雙精度確實是按照雙精度計算和儲存的,它確實有大約16位的小數位。 準確性是有保證的。 >>>More