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第。 1. 您的原始檔是否與 pitch base limb 檔案存放在同乙個子目錄下。
第。 其次,也是最重要的一點,你的兩個按鈕被放置在電影剪輯中,而 as3 中主場景的 ** 是無法訪問的。
您可以直接在主場景中放置兩個按鈕。
此外,即使您直接在主場景中放置了兩個按鈕,也無法使用按鈕來控制它們。 因為它是本地 **,所以載入的按鈕。
使用已載入的語句。 **如下。
var s1 : sound=new sound();
var s2 : soundchannel=new soundchannel();
var url :urlrequest=new urlrequest("**樂園。 ***");
s2=; soundstop);
soundplay);
function soundplay(evt:event )
s2=;, soundplay);
function soundstop(e) {soundplay);
如果要用視訊剪輯來控制**,可以放置按鈕,不需要按鈕名稱早,可以直接使用影片剪輯(yp mc)來判斷,但需要新增判斷語句。
var s1 : sound=new sound();
var s2 : soundchannel=new soundchannel();
var url :urlrequest=new urlrequest("");
s2=;yp_, ypdj);
function ypdj(e) {
if(yp_ ==2){
yp_;s2=;
else{;
YP希望它對你有用。
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無法訪問空物件引用的高信任屬性或方法。
此錯誤通常是由變數未例項化引起的。
你身上的氣輪定義的變數沒有問題。
只是mstop mplay的兩個變數是否彎曲老了,存在問題。
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那你根本不應該學習flash,flash是乙個網路動畫軟體,它是一種向量型別。
在CS系列更改為語言更改後,AS3發生了變化。
一般來說,它們對你的想法和目標毫無用處。
動畫設計不需要學習軟體,去專門學校培養基礎理論。 遊戲設計也是如此。
但是你說的兩句話太包羅永珍了。 動畫設計包括角色設計(學習插畫、美學、動態規則)、動畫師(草圖、草圖等)、概念藝術家(具有 5 年以上經驗、動態規則、故事板的動畫師)等等。
遊戲設計、角色設計、動作設計(動作設計師,類似於動畫中的原畫師)、道具設定、程式設定也是如此,除了這些之外,還有策劃等等(不是說天才做不到)。
換句話說,軟體只是幫助你在可能的時候快速工作的軟體,而當你不能的時候,軟體只是乙個無用的負擔。
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還有更多的動畫和遊戲! 建議你找個師傅! 自己學乙個單詞很難! 事實上,光學閃光燈也需要很多其他的東西才能使用。 這就像處理**、圖形、**、語言指令碼等。
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ActionScript 是 Flash 平台的語言,通常簡稱為 AS。 有 3 個版本,分別是版本 (as1)、版本 (as2) 和版本 (as3)。 用 AS 編寫的程式最終可以編譯成 SWF 和 SWC。
這三個版本之間的差異非常大,現在最流行的版本是 as1 的公升級版本,但是 as3 和 as2 之間的差異非常大。 有些在樓下已經說過了,比如異常處理機制、事件機制、容器的概念等等,還有很多小的區別,幾句話都不清楚,可以在自己的使用過程中慢慢體驗。 簡而言之,as2 到 as3 是乙個非常大的變化。
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從本質上講,AS1 和 AS3 是物件導向的計算機語言。
但是從as1到as3,物件導向的程度和特異性有了很大的提公升,尤其是as3,它是一種完全物件導向的語言,這意味著在as3程式開發中,一切都是“物件”(在港台翻譯為“精靈”)。
一切都需要定義為物件才能使用,否則就無法使用(編譯器給出錯誤)。
也就是說,強制性的物件導向。
當使用 AS1 2 開發時,AS1 和 2 可以看作是選擇性物件導向的。
您可以先定義它,然後使用它,也可以直接使用它。
直接使用時,編譯器會根據您的使用情況自動將您正在使用的內容分配給特定物件。
但這樣做會增加系統中的計算量,從而直接導致計算速度和系統負載的降低。
所以目前,你必須使用 AS3 來開發大型產品
與 AS1 2 相比,AS3 非常強調語言的準確性和規範性。
當然,與此同時,AS3 增加了許多新功能,但主要是在物件導向方面。
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第一行指出此 ** 寫在按鈕或影片剪輯上 [因為它使用 on],並設定為在滑鼠經過時觸發以下命令。
關鍵是第三行"a1"
請開啟您的庫面板。
以 flashcs3 為例:
右鍵點選**檔案,選擇“Link”【flash8沒有這個鏈結,需要選擇屬性後切換到as】。
在彈出的對話方塊中,單擊“匯出 ActionScript”,然後輸入 A1 作為識別符號
這樣,效果就可以出來了。
另外,第二行括號中的這個是多餘的 請刪除它。 以下是它的修改方式:
on (rollover) {
var my_sound = new sound();
my_"a1");
stopallsounds();
my_;
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我建議:1如果你想成為專業的閃光燈
正如程式設計師的話。所以。
as2as3 你必須學習。
2.為什麼選擇AS3?
因為as3非常好,非常強大,非常強大,而且非常高效。 你可以做**,做漂亮的過渡,做3D技術,做物理引擎。 做遊戲,做**。 具有相同效果的 AS2 的執行效率要高得多。 而且開發周期要短得多。
3.為什麼要學習AS2
AS2 現在基本上用於製作橫幅,所以在中國的社會環境中。 雖然閃光燈
player
player
8(僅限 AS2)。因此,旗幟是搶占這部分落後地區的市場。 也就是說,橫幅覆蓋率將達到98%。
所以,一旦你遇到橫幅製作或橫幅效果,你必須使用 as2,他們不允許 as3如果你在這個時候,即使你是as3,也不管你有多強大。 它也沒有用。
4.讓我們弄清楚。 看看你是否想達到它。
專業。 水平。 至於先學哪乙個。
您可以從 as3 開始。 然後我主要研究 AS3,並在業餘時間學習更多關於 AS2 的知識。 這些事情是相輔相成的。
學乙個,另乙個就容易理解了。
如果你想學習相關的AS知識,你可以關注它。
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1. 對於聲音消除,請使用全域性音量設定。
import ;
import ;
new soundtransform(0);0 表示靜音,1 表示正常音量。
2、利用聲音的資料流形式,將聲音與幀繫結,使聲音與進度一致。
需要將點的關鍵幀新增到聲音中,在“屬性”框中,sound->-name->選擇庫聲音,然後在“同步”中選擇資料流。
這時,你需要記錄聲音的位置,例如,15000毫秒是下乙個場景的聲音位置,然後設定按鈕跳轉時的聲音跳過。
var s:sound = new url_sound();圖書館中的聲音。
跳過時。; channel = ;這個 15,000 是乙個預設位置。
迴圈播放時,先停止聲音,然後再次從 0 開始播放。
channel = ;
還有乙個全域性的,即所有的聲音都會停止。
對於動畫和聲音同步,建議使用資料流方法進行製作。
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將 ON(釋放)新增到按鈕 注意:"0"指示動畫被覆蓋; "1"指示此動畫未被覆蓋。
截至 2013 年 9 月 2 日,Flash ProfessionalCC 的最新零售版本(2013 年發布)是 Adobe Flash ProfessionalCC。 Adobe Flash Professional CC 為建立數字動畫、互動式網站、桌面應用程式和移動應用程式開發提供了全面的創作和環境。 Flash 被廣泛用於建立吸引人的應用程式,它們包含大量的聲音、圖形和動畫。 >>>More
iPad無法安裝Flash,因為蘋果與Flash有衝突,所以不支援Flash,所有被蘋果評測時需要用Flash執行的純軟體都無法通過。 如果你想在網際網絡上開啟Flash,有乙個辦法,你可以**乙個叫天火瀏覽器的軟體,他可以將Flash轉換成其他格式,但不是免費的,似乎要花很多錢。 如果你越獄是免費的**(不建議越獄),雖然他可以執行flash,但有時軟體執行不了,有些東西打不開。 >>>More
Integer to string inttostr() string inttostr(integer). >>>More