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要設計Flash,首先要會做Flash,這裡就不提了。
首先是構思。 決定製作什麼樣的閃光燈以及製作什麼效果。
第二個是分析。 製作這樣的閃光燈需要什麼樣的材料,比如虛擬電影。 如何使用補間、指令碼等來達到這樣的效果。
下一步就是開始準備材料,聲望回歸後準備材料,放入閃光燈中,分類,一一轉換成所需的元件,然後在閃光燈中繪製需要自己製作的元件。
這是如何做到的。 生產有很多方面,從整體到部分,從部分到整體,從左到右,或從右到左。 這些需要好的渣滓,好的思維,好的思考。
想了想,就是建造,就像蓋房子一樣,構建整體框架,處理各種元素,放置它們,分層它們,並在它們完成後填充它們。 該元件中需要什麼樣的製作,需要向該關鍵幀新增什麼,等等。 然後是修飾,元件的細粒度,補間效果,新增什麼樣的濾鏡,提供多少透明度,等等。
最後,還有測試。 找出不滿意的地方,或者漏洞等,一遍又一遍地修改,一遍又一遍地測試,直到滿意為止。
以上順序只能適用於某些情況,要看要做什麼樣的閃光燈。 我想說的是,在製作的時候,記得不時儲存一下,以免停電,崩潰的時候,即將完成的工作會一下子清關。
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以這種方式設計乙個Flash專案——張志辰的遊戲製作經驗。
1. 考慮整體框架。
想想這樣的專案應該如何完成。 實現了哪些功能,需要哪些材料。 列出功能塊並繪製材料草圖。 列出聲音效果。 我習慣於用鉛筆來表達我的想法。
2.建立清晰、合乎邏輯的流程。
舞台上的邏輯:大致是歡迎畫面、專案描述、關於作者(偷偷**同時載入素材)、接受使用者引數(遊戲難度、單雙模式、關卡選擇等)、進入遊戲、失敗畫面、勝利畫面、片尾畫面、......
功能邏輯:繪製流程圖。 使用 UML 工具或僅使用鉛筆繪圖。
3. 將生產材料導入庫。
線上收集,然後修改或模仿。
自己畫畫和記錄。
匯入 Flash 專案時,您就知道該庫。 用於及時的臨時測試**。
第四,主流**是先編譯的。
建立主類的成員變數和成員方法,並根據設計進行檢查和修改。 需要注意的最重要的事情是用鉛筆列出所有標識名稱。 識別符號是在程式設計中命名的名稱,例如檔名(類名)、函式名(方法名)、變數名和例項名。
識別符號的命名應簡潔、易讀且易於記憶。
例如,如果編寫字串,則可以編寫 mystr、namestr、pwstr、urlstr 和 datastr
函式名應該像我們熟悉的gotoandstopgotoandplay一樣,小寫相關字母的第乙個字母應該是大寫的,就是camel。
功能塊都是作為函式編寫的!
5.附加功能測試。
主流寫作測試後,新增特效。 大**可以借用幾何體,並在專案完成時新增音效,從而加快測試速度。
..張志辰Flash教程製作。 正在招募線上學徒。
學習資訊科技是一種追求,沒有追求精神就不要做我的徒弟! 學習資訊科技是一種追求,沒有追求精神就不要做我的徒弟!
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你勸你用,這是一款不錯的flash製作軟體。
之後,您可以觀看一些線上教程,這些教程將教您如何製作簡單的閃光燈。
讓我告訴你乙個教程:
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簡單地說,閃光燈是逐幀動畫。 第一步是分解動畫,然後將它們分別排列在關鍵幀上,就可以開始了。
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這個**在上面,而且是免費的。
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你必須學習快閃記憶體軟體才能做到這一點。
1822年,法國物理學家阿拉戈和呂薩克發現,當電流通過一根裝有鐵塊的導線時,它可以使繞組線中的鐵塊磁化。 這實際上是電磁鐵原理的最初發現。 1823年,斯特金進行了類似的實驗: >>>More