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至少你要知道什麼是三維的,什麼是二維的,什麼是整合的,我可以說你什麼都不知道。
三維,除了xy之外,還有乙個深度z,即有乙個深度形成三維感,一般這樣的圖形都是由向量架構組成的,但也有帶有三維框架的光柵紋理。
三維包含二維,二維不能有三維,所以三維至少包含二維,積分在這裡是多餘的。
有時候言語不能用嚇人,你聽不懂說什麼,但你要用通俗易懂的術語來描述,比如開換檔,你不能說你可以改變傳動比,你聽不懂你說的話,別人也聽不懂。
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傳統的二維配色顯示相當成熟和完善,以簡潔著稱,(雖然有一票人叫囂三維不會完全取代二維,這是後話,但從我自己的角度來看,二維抽象和簡單表達對於我們對世界的理解確實是哲學上的),新興的三維視覺化水平確實令人驚嘆和華麗, 各有各的優點,兩種風格迥異的東西擺在使用者面前增加了自己選擇的難度,但又偏離了原有系統的初衷,只有乙個視覺焦點,其餘的耳朵都是非人性的,並且存在嚴重的白勺散光。
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什麼是二維積分?
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以下型別:1、直接轉換為3D(如右鍵轉換為多邊形、網格、補丁等); 2.放樣; 3. 倒角; 4.倒角輪廓; 5.掃瞄; 6. 勾選 Renderable(請注意,雖然這種方法看起來可以渲染並且也像 3D,但模型的屬性仍然是 2D 圖形。 還有其他一些修飾符可以工作,但我不會在這裡一一列出。
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從2D圖形到3D,這也是要一點一點完成的。 它不是可以直接生成的東西。
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1.放樣。
這是將 2D 圖形轉換為 3D 幾何圖形的最傳統方法2利用一些常見的。
如旋轉、拉伸、輪廓倒角等。
曲面建模。 從“建立”面板中“形狀”按鈕下的 NURBS 曲線開始,然後使用各種方法(如“拉伸”、“旋轉”和“蓋”)建立曲面。
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1.然後將[移動]工具向右更改,並在第三個小視窗中將其更改為[檢視]。
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由於您旋轉了視口,因此它將成為正交檢視。 這就像按下該視口的快捷鍵一樣簡單。
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參考坐標系中的零件僅參考物件自身的坐標,沒有其他參考坐標系,因此檢視中的坐標以自己的坐標角顯示。 移動、選擇和非比例縮放都在此軸上操作。
要返回到“2D”,請將參考坐標系中的“區域性”調整為“檢視”。
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更改零件以檢視坐標
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選擇乙個形狀,確定它是否可樣條,如果不是,然後在修改面板中找到“附加”命令並選取另乙個形狀。
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樣條曲線 - >布林運算 - >並集。 就是這樣。
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二維線條?
修改渲染選單欄中的“在渲染器中啟用”,以在兩個選中可見的渲染中啟用視口,就可以開始了。
以下是相對重量、旋轉角度和邊數引數。
如果您不想要線框,則可以摺疊成網格或多邊形拉伸。
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坡口或坡口輪廓
前者使用引數來設定倒角,而後者使用另一條二維曲線來定義倒角形狀。
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沒有軟體可以將 2D 轉換為 3D ...
它可以匯出到 3DS、DXF、IGS 和 IGES。
1.首先,開啟3DMAX,單擊左上角的圖示,然後選擇匯出。 >>>More