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合併。 請參閱以下內容:
1.開啟 3DMAX 軟體並建立乙個新的圓錐體和乙個球體,如下所示。
2.使用滑鼠將球移動到圓錐體上。
,如下圖所示。
3.使用滑鼠選擇圓錐體,如下所示。
4.開啟“建立度數”(Create Degree) 選項卡,然後從“幾何體”(Geometry) 選項卡的下拉選單中選擇“復合物件”(Compound Object) 命令。
5.用滑鼠單擊“布林值”按鈕,如下圖所示。
6.在“操作”選項卡中,選擇“聯合”選項。
7.用滑鼠點選“選擇操縱子B”按鈕,如下圖所示。
8.將滑鼠指標移回上方的球上,然後單擊滑鼠標記。
9.此時,您可以看到圓錐體和球體合併為乙個整體。
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<>將兩個框變成多邊形,選擇要在面水平連線的兩個面,然後單擊“橋接”(Bridge) 命令。
這樣,兩個面就連線起來了。
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如果你談論的是兩個合併,你可以使用布林聯合。 如果它是關聯的,則上面的工具欄中有鏈結的工具。
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轉換為多邊形,附加兩個框,選擇相應的面,然後橋接。
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將兩個框轉換為可編輯的 mest,然後使用 attach 命令!
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您好,親愛的,3dmax可以按照以下步驟完成3dmax離開具有三個面的長方體: 1 選擇長方體進入模式。 2 在模式中,選擇頂點選擇模式。
3. 選擇框的上下兩側的頂點,然後按刪除鍵將其刪除。 這樣就可以將盒子變成留下三個面的形狀。 4. 按“退出編輯模式”按鈕退出模式,並儲存修改。
離開帶有三個面的盒子後,它的形狀會發生變化,可能不再是乙個完整的盒子。 如果需要保持盒子的完整性,可以使用3DMAX的切割工具來做,具體步驟如下: 5 選擇盒子進入模式。
6 在模式下,選擇切削工具。 7.用滑鼠在盒子的兩邊各畫一條直線,將盒子切成兩部分。 8選擇其中乙個部分,進入模式,刪除其中乙個面孔,然後按退出編輯模式鍵退出模式。
9 選擇盒子的另一部分,第乙個棚子也進入模式,刪除兩個面,留下乙個面,然後按退出編輯模式鍵退出模式。 這使盒子具有三個面並保持其完整性。
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3DMax 中的框由六個面組成,這些面可能具有不同的大小和方向。 如果使用“收縮動臂”工具僅縮放乙個脊面而不是所有脊面,則會導致面相對於其他面顯得更小。 例如,如果縮放乙個盒子的頂面,但其他五個面保持不變,則該框的頂面看起來比其他面小。
這是因為盒子的其他面保持其原始大小和形狀,只有頂部面發生了變化,使它們相對於其他面顯得更小。 因此,在 3DMax 中建立框時,必須確保根據需要縮放和調整每個面,以實現正確的縮放和外觀。
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這很容易解決,你把盒子轉換成面,然後給每個面乙個單獨的紋理,或者你用id給你乙個紋理。
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3 種方法。
1:轉換為多邊形,選擇第乙個面到UV貼圖(注意是在表面級別),然後摺疊,什麼是摺疊就知道了,也就是再次轉換為多邊形或者給它加乙個多邊形命令; 重複上述過程,為每個面應用不同的紋理。
2:這個方法我不想說,沒有技術內容,你讓每一方獨立(分離),所以你想影響其他方面而不能影響它,然後做6張臉成一組,。。
3:展開uv,這是乙個命令,加上之後有3個級別,點,線和表面,前提是你的6個臉的紋理都在**上; 進入UV命令,裡面有乙個UV,選單欄(view)中有乙個顯示,選擇顯示紋理展開UV面板檢視紋理,然後將你想要的人臉保持在對應的紋理位置,支撐時可以使用alt+b分隔人臉,不會影響它的鄰居。
足夠清楚,對吧?
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選擇“多維子物件”(Multidimensional Sub-Objects) 作為紋理方法。
如果它不起作用,那麼看看檔案是否剛剛儲存,如果沒有,那麼看看你剛剛做的操作是否是可逆的,一些修飾符命令或操作本質上是不可逆的,測試是做一些事情,比如移動和縮放,看看你是否可以撤消。 >>>More
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和你一樣,我是3D的初學者,我一直在做3D和PS,畢竟是平面設計,3D是空間設計,效果逼真,我也喜歡。 學習3D,教程是必須的,但是看不懂初級教程,只找個示例過程看看,買一本慢封面書直接買個示例教程,太難了,看不懂,和天書一樣。二是根據多個例項的解剖過程來了解某種工具的使用和使用。 >>>More
3DMAX的就業前景仍然令人印象深刻。
因為3DMAX的應用範圍很廣,包括建築設計、遊戲製作、影視動畫製作等。 >>>More