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是傷害值的確定,是一樣的,比如傷害值30,加護甲會減多少,在哪個距離會減去或增加多少,穿牆的人會減去多少......這個具體的資料以前在網際網絡上有,但我不知道現在是否可用。
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間接評價**的質量。
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護甲修正是根據護甲的比例來減少對身體的傷害。
例如,護甲修正為 50%。
如果你擊中身體 100 點生命值,那麼你將失去 50 點生命值和 50 點護甲。 這就是它的意思。
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例如,湯姆森的無裝甲上半身傷害為30,全裝甲傷害降低到15,護甲修改為(30-15)30 100%=50%。 它的護甲被修改為50%。 樓上也有一些誤區(比如沒有釘子很高,有的釘子很低),但也比較流行。
一般。 ACP的子彈裝甲修正高達50%左右。 但是,每把槍都有不同的裝甲修改器(即使子彈型號相同),其值越高,傷害降低的就越多。
補充:另外,樓上說的“距離越大,傷害越小”是距離校正(例如:每15m傷害1分)其實距離校正只對微裝藥和手槍影響較大,對步槍、重軛、機槍影響不大。
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距離增加,傷害減少。 比如M4爆頭可以達到150發,但只是在敵人沒有裝甲的情況下,那麼如果穿了裝甲,可能只能打到130發,也就是裝甲校正,值得一提的是,在CSOL中,大口徑火炮在裝甲校正中是比較小的。 但如果是湯姆森和金紅色,USP就會。
一把45acp子彈的槍有很高的護甲修正,換句話說,敵人有護甲,傷害很小,但是一旦敵人沒有護甲,傷害就很高。
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護甲修正效果。 頭盔可減少頭部受傷。 防彈衣可減少對胸部、手臂和腹部的傷害。
防彈衣對腿沒用。 這是乙個護甲修正效果。 護甲修正效果是介於 0 1 之間的小數點,表示子彈擊中裝甲敵人時會損失多少傷害。
子彈威力損失越接近0,裝甲穿透力越強。 具體的計算方法在我的空間日誌裡。。。
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樓上太複雜了,通俗地說,盔甲可以減少你受到的傷害。
所有 CSOL 的 ** 都有不同的攻擊傷害,乙個有護甲傷害,乙個沒有護甲傷害。 例如,AK,43 帶護甲的胸部和 64 無護甲的 21 傷害是護甲為你擋出的傷害。 反恐中最高的護甲修正是**級**,比如手榴彈,鐵血重炮**在40%左右,最低的修正是雷神,0.15%,狙擊兵種**一般較低。
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每個**都有自己的護甲修改器。 護甲修正是 ** 附帶的數值。 有關具體更正,請參閱此帖子。
護甲修正定義:攻擊敵方護甲部位時要減少的傷害百分比。 遇到小數點時,向下捨入。
例如,M4A1的護甲修正是30%,這意味著當攻擊有護甲的敵人時,傷害是沒有護甲的70%。
護甲修正的確定:由於護甲傷害通常是圓形傷害,因此無法直接推導[護甲修正=1-(護甲傷害,無護甲傷害]。 測定方法為:
斧頭蟲。 無鎧甲斧頭爆頭是400,400是乙個非常整數,然後用斧頭蟲爆頭來有乙個裝甲敵人,得到【護甲修正=1-(護甲爆頭斧蟲傷害400)]。 如果護甲修正值和雷神一樣低,你需要在生物模式中取乙個更大的值。
護甲修正的作用:衰減傷害。 假設沒有護甲的傷害是n,護甲修正是m,護甲傷害是x。 產量:x=n*(1-m)。
護甲值與護甲修正的關係:假設傷害為a,護甲修正為b,護甲值為d,得到公式:d=a*b 2。
換算一下,護甲剃鬚值等於:傷害乘以護甲修正的一半。 假設我右鍵單擊電鋸,然後對乙個穿著盔甲的傢伙爆頭,傷害是 396。
電鋸的護甲修正值為10%,按照公式396x10% 2=,四捨五入為19,這就是護甲剃鬚值。
護甲不足情況下的傷害計算:如果護甲值為現有護甲值,則不會使用原始計算公式計算傷害。
這樣就變成了:無護甲傷害為A,當前護甲值為B,實際傷害為C。 然後是:c=a-2b。
例如,如果你被打碎燒焦,0m無裝甲爆頭的傷害為756,護甲斬擊值計算為:189。
在常規模式中,除去暗殺模式的VIP,最多只有100點護甲,189遠不止這個值。 如果有人像這樣被 100 護甲爆頭,傷害計算為 756-2x100=556。
如果上述公式的結果中有小數位,則向下捨入。
最低的護甲修正是雷神。 第二高的是MAC10,最高的是高壓水沖洗,為53%。
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護甲修正 x% 意味著 x% 的傷害從防彈衣中扣除,剩餘的 (1-x%) 傷害從你的血液中扣除。 所以護甲修正值越低越好。
另外,給大家講一點常識,大多數手槍、衝鋒槍、霰彈槍(注意不是全部)都有50%的護甲修復,面對有防彈衣的敵人,它們相對弱(沙鷹、風翼、左輪手槍等除外)。 自動步槍大多是30%或25%。 連擊狙擊手大多是25%或更少。
重型狙擊手或雷神為5%,CSOL中最低**),機槍一般為25%。對於大多數步槍來說,戴上頭盔會使射擊無法被爆頭,因此在比賽中購買防彈衣+頭盔很重要,有時它會殺死你。
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具體計算不會是,但要放慢速度的燃燒器數量,資料的戲弄,你可以去武器擾亂倉庫看看。
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下面是乙個示例:
兩個100血的人讓你用CT陣營預設的小手槍USP打,A他沒穿防彈衣,B穿了防彈衣,距離是10公尺。
都攻擊頭部。
例如,如果 USP 在沒有護甲的情況下開始,則預設攻擊為 100
A沒有穿防彈衣,所以他被你一槍打死,而B穿了防彈衣,比如這個USP的修正是10%,他就變成了10血,因為攻擊力是100,移除10%,還剩下90,所以被你擊中的B的血等於100-90=10HP
其實簡單來說,護甲校正就是穿衣服的實際價值。
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就是當你有防彈衣時,它是一種傷害,沒有防彈衣是另一種傷害,而且所有**都有護甲修正。 其中,重型狙擊步槍的修正率最低,梁金湯姆森的護甲修正率高達50%,也就是說,乙個人沒有防彈衣的頭部傷害是80血,而有防彈衣的頭部傷害只有40血。 比較知名的低修改器是星際重炮和風之翼。
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裝甲阻擋子彈造成的傷害與無裝甲子彈的傷害之比就是裝甲修正,裝甲修正值越高,子彈的初始速度越慢,穿透力越低,但裝甲磨損很快。
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是的,我已經很久沒有聽說過了。
裝甲穿透有兩種型別:固定裝甲穿透和百分比裝甲穿透。 固定裝甲穿透力與百分率護甲穿透力的優先順序不同,百分率護甲穿透力高於百分率護甲穿透力,即在計算護甲穿透力時,伺服器會先先確定定裝甲穿透力,然後再計算百分率護甲穿透力。 (如果沒有固定的護甲穿透力或百分率護甲穿透力,則跳過計算) 固定護甲穿透力: >>>More
首先,在三三個的情況下,除非線上壓力特別高,否則一般不建議打野。 第二,如果是三對三的前提,最好是用飛鞋代替假肢,第三,如果對面的控制不是特別厲害,爆發很多(這是和你這邊的對比),可以忽略bkb,轉出夜叉,轉動分身斧頭。 第四,你從統治頭盔出來後,記得去招募怪物。