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一樓有錯誤,公共CD不會受到匆忙的影響。 除非有才華。
公共 CD 是。 不是 1 秒。
不要嗜血或英勇,如果你閱讀不亞於公共 CD 熱潮的筆記,你就可以獲利。
點什麼的特定斷點,得去NGA看各個測試皇帝的資料。
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在滿擊的情況下,請無限堆急,謝謝 除了智力之外,第二重要的屬性是急速 而且沒有門檻 只有痛苦 ss 急速 當前版本會減少公共 CD 時間,但最多會減少到 1 秒 但寶石 FM 仍然是智力優先 不要放棄紅色寶石插入 25 智慧型 25 急速為了推匆匆記住!!
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匆匆忙忙到一定程度也會影響你的公共CD。
而且在止痛系統中有乙個公共CD人才。
急速堆疊到滿+暗意+阿姆的buff有30%的出場率,差不多。
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趕緊我記得會降低總光碟,但是有門檻,之後就會有卡公盤問題,對了就是吐槽你的裝備真的很好,我是在爭取這個小破壞的門檻。
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既然你真心誠意的問了,我就大手大腳的告訴你,痛苦術士快速命中的兩個屬性是重要的屬性,命中次數就夠了,剩下的就是急速的問題了,速度一般在3000+,沒錯,就是3000+,一般在3200+到3400左右,但這是一般情況,也就是說你普通的龍族畢業,如果你的英雄畢業一般不會太高,因為屬性有瓶頸,你不可能像原來的WLK時期那樣破100%的護甲。SS真的玩了6年了,我現在是AFK,難過,哇,世界上最不職業!沒想到會遇到在這裡繼續奮鬥的人!
值得鼓勵的掌聲!!
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有爭議的天賦主要在前2排,可以長時間不動,建議抓握和感染,上限高,而頻繁的位移,如M山姆老一、審判官,可以點翻滾和腐蝕,下限不低穩定,但輸出略低於抓握和感染。
1.靈魂汲取:對目標造成240%SP暗影傷害,持續6秒,獲得400%的傷害值。 如果目標在吸食靈魂時死亡,則獲得 1 個靈魂碎片。 替代生命排水管。
2.絕對腐蝕:腐蝕傷害增加25%,並使腐蝕永久持續(玩家為60秒)。
3.死亡糾纏:在這一層天賦中,恐懼嚎叫和死亡糾纏的效果基本相同,惡魔法陣是野外生存的必要條件。
4.靈魂收割:使你和你的寵物之間的所有傷害增加20%,持續10秒,每增加乙個受到疼痛影響的目標,持續時間增加2秒,最多30秒。 2分鐘冷卻時間(如果你已經開始了靈魂收穫,然後去痛苦,它不會延長時間)。
5.惡魔**:你的靈魂吸收護盾效果現在每1秒自動獲得最大HP吸收的1%,最多可以儲存20%的最大HP吸收護盾。
6.惡魔手札的統治:可以召喚末日守護者或地獄火,主要是用收魂吃,如果不下令收魂,可以選擇收妖。
7.幽靈幻影:在目標上放置乙個幽靈幻影,消耗25碼內所有敵人的生命值,造成576%的SP傷害,持續16秒,恢復30%的生命值,持續16秒。 冷卻 1 分鐘。
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疼痛輸出技術:
當前階段是正常的(不計算斜槓)。
我們需要使用厄運詛咒、腐蝕、苦難、生命轉移、幽靈陰影和陰影箭的 6 個技能。
由於腐蝕會導致其他能力重新計算時間,因此我們的重要目標是鬧鬼、被詛咒的痛苦和受折磨的無常。
鬼魂出沒:這不是萬不得已,不能斷開連線。 因為鬼出沒是有飛行時間的,而且在擊中敵方目標時也有一點反應時間,所以推遲釋放點的時間比盡快保持不間斷的鬼出沒要好。
痛苦詛咒和痛苦無常:檢視外掛程式的提示,當持續時間少於 3 秒時,注意接下來的兩三個技能。 盡量等最後一次跳躍傷害完成,然後及時補上相應的詛咒。
第乙個開始的技能應該是暗影之箭(觸發對手目標的第一層暗影擁抱)。
第二個技能重新整理了第二層暗影擁抱和鬧鬼的陰影。
第三個技能是腐蝕(因為在加速的支援下,腐蝕比其他詛咒有更高的好處,有限領先於其他兩個詛咒)。
然後,按順序,它充滿了痛苦的無常和厄運的詛咒。
當厄運的詛咒和痛苦的無常即將結束時,要注意彌補它。 始終保持目標有效。
腐蝕手術通常能夠正確地重新計算時間,因此我暫時不提腐蝕手術。
鬼鬼出沒:最重要的技能,為了不損失23%的連續傷害,建議8秒CD一到,就要立刻找機會補上,普通的詛咒補術是寧願遲到也不願早。
在擊殺期間(生命值達到 25% 後):
放棄暗影之箭,保留 DOT,改用靈魂汲取(此時傷害是正常傷害的 4 倍)。
無論敵對目標的詛咒何時結束。 確保在 25% 之前重新載入痛苦法術(腐蝕除外)。 理想的秩序是厄運、詛咒、痛苦、無常,然後鬧鬼。
最好是被鬼魂困擾,就像敵方目標的生命值下降到25%一樣,你可以立即吸取乙個靈魂。 如果你此時處於嗜血期,那麼我不建議在這個時候使用速度藥水,等到嗜血buff消失後,再使用速度藥水來增加靈魂消耗的速度。 這是因為靈魂抽吸的傷害是由攻擊時疼痛系統對敵人的影響決定的。
而且點的功效也比吸魂要高,所以建議你不打算吸魂的話,可以補一下點(注:鬼魅和暗影擁抱也是痛苦的法術,對吸魂也有作用)。 這個時候,也沒什麼需要注意的,那就是維持第二層暗影擁抱,補充點點吸收靈魂。
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破壞1,高爆炸:迴圈燃燒:接下來的3個破壞法術迅速增加30%2,轉身火焰,衝火比痛苦更快。
3.適合戰鬥時間短,樁頭固定
傷害曲線會根據戰鬥的持續時間逐漸減少。
再加上沒有來自痛苦或惡魔的斬擊天賦支援,斬擊階段越長,DPS痛苦1越低,傷害越高。
DOT 佔總傷害的 50% 以上。
2.適用於多目標輸出。
由於點之間的關係,在多目標戰鬥中,它可以將痛苦傷害乘以3,並開啟荒地。
在每個BOSS的早期,Pain都有著非常好的表現,經常能在DPS中得分前3甚至第一。
a) 移動中損失的 DPS 更少。
b) DPS在斬擊階段表現優異,戰鬥時間越長,DPS越高: 總結: 痛苦和破壞的優點往往是對方的缺點: 1.痛苦持續高傷害,戰鬥時間越長,DPS越高,破壞力和爆發力越高, 戰鬥時間越長,DPS越低。
2.把痛苦變成火比毀滅要好。
3.痛苦的多目標輸出比破壞更強。
4.機動戰的痛苦表現比破壞更強。
5.固定樁疼痛的總傷害比破壞更強,戰鬥時間越短,兩者之間的差距越小:不排除破壞RP在非常好的時候也會很痛苦。
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破壞適合打小怪獸,痛適合打BOSS,打個比喻下個副本,用破壞打路上的小怪直接攻擊很爽快,因為路上的小怪獸不需要花時間慢慢燃燒痛苦,打BOSS適合慢慢燃燒痛苦, 時間漫長而深邃。複製以破壞力對抗小怪,當你到達老闆時,你可以切換到痛苦。 看看個人的最愛。
啟動手輸出環路:
預讀 幽靈 - 痛苦 - 虹吸 - 腐蝕 - 幻影 - 無常 *4 - 黑眼 - 死亡之箭 - 暗影之箭 *4 - 幽靈 - 無常 - 暗影之箭 *n 進入高原。 因為版本的原因,起手手牌選擇4支直接黑眼死亡箭,而不是打出5支無常黑眼死亡箭,另一支則保留四件套效果的延續。 >>>More
1、命中和命中率都要先合格,否則在和怪獸或者BOSS戰鬥的時候總是會錯過或者躲閃或者偏轉,直接壓死你,命中要求是20%(法術命中率是17%,但是你命中到20%,法術命中自然是17%,德萊尼因為種族天賦可以是19%),精度是26(由於種族天賦,拿著錘子的矮人和拿著斧頭的獸人可以是23) >>>More
靈魂碎片是必需的。
20級可以召喚,達到20級後,可以和任何術士訓練家一起承擔任務,完成任務後就可以學習召喚技能了。 >>>More