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R:獲得憤怒。
d:損壞量。
c:憤怒轉化值。
S:速度。
f:命中係數。
通過造成傷害來獲得憤怒。
只有成功擊中目標的普通攻擊(白色傷害)才能獲得憤怒,而技能攻擊(黃色傷害)不能獲得憤怒。
r=(即通過造成傷害獲得的憤怒=(15*你對目標造成的傷害量)(4*憤怒轉換值)+(命中係數***速度)2
通過受到傷害來獲得憤怒。
每當你被乙個對你造成傷害的目標攻擊時,你就會獲得憤怒(環境傷害不會給你帶來憤怒,例如站在火盆中受到的傷害)。
r=從受到的傷害中獲得的憤怒=(5 *受到的傷害量)(2 *憤怒轉換值)。
命中係數是根據你擊中目標的手牌計算的一種乘數,主手命中係數是主手的一半,如果暴擊,則加倍。
狂暴轉換值是由等級決定的固定數字,分別在等級 70 和 80 之間。
所以有兩種方法可以增加你的憤怒。
1.降低3周長以增加受到的傷害。
2.增加傷害,如精度過高、命中、力量、格擋值、AP、急速、穿甲(尷尬)、暴擊(效果很差)。
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失血加怒,讓別人失血加血,開血怒,
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你越是挨打,你就越生氣,你就越生氣。
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傷害和速度很重要,最快的**傷害越少,想要很多的怒火就要靠攻擊和命中的積累,雙持命中率低,速度越快越明顯,平均來說並不比慢速高傷害強多少。
如果想在戰士PK或與怪物戰鬥的任何時候發怒,最好的辦法就是多練習,100以內應該很容易計算出啟用技能的順序。
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夥計,如果公升級的話,哪個dps高和哪個是70副本的狂暴輸出,**dps差不多,雙倍慢速表現在boss前80%血中表現優異,雙快在boss前20%血的擊殺表現優異。
根據不同的情況進行選擇,如果是能夠全程保持英勇戰鬥的BOSS,比如尋血者,建議使用主快副慢。
怒火就是看傷害掉落,快**砍的次數多,慢**每次砍都多生氣,僅此而已。。
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戰士依靠緩慢的攻擊速度。
盜賊需要快速攻擊。
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1.任何攻擊(無論有效與否)都會獲得憤怒,例如用盾牌砍殺牧師,儘管它是"吸收"但還是要生氣。
新增:1、擊中無敵目標(騎士和冰箱法師)不會獲得憤怒2,攻擊獲得的憤怒量取決於你的傷害,越高越多。 (在台灣,只看你**的速度,越慢越多)。
3,所以暴擊會加倍憤怒
2.受到任何傷害(包括DOT,掉落傷害除外)將獲得憤怒補充:從傷害中獲得的憤怒取決於你失去的生命。
3.才能和技能。
包括血腥的憤怒,憤怒的掌握,各種刺激等等。
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有兩種方法可以獲得戰士的憤怒,通過造成傷害和被傷害。
在不同的天賦下,以不同的方式獲得的憤怒是有些不同的。
** 天賦或狂暴天賦,在肉搏戰中造成的傷害越高,你獲得的憤怒就越多。 這也是為什麼**戰鬥有時在輸出時顯得空洞的憤怒,但突然變得飽滿。
防守天賦更多的是受到傷害的憤怒。
這是正確的解決方案。
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ZS和熊D的憤怒度在釋放某些技能時都會增加,在砍殺時會增加,在受到攻擊時會增加,在點選防禦天賦後躲避、招架和格擋時也會增加。
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被妖怪和玩家擊中有憤怒,有增加憤怒的技能,然後毒品可以增加憤怒
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造成傷害,可以使用技能 有1--2個技能,我忘了名字了,好像是死血和憤怒。
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BOSS打架的時候,一般戰士被BOSS揍的時候會有很多的怒氣,基礎山也用不完,所以需要戰士用大量的怒氣來造成大量的仇恨和傷害。
要了解戰士的表現如何,發洩憤怒是乙個指標。
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那是給防守戰士的。 格擋、招架和躲避都會帶來額外的仇恨,增加的憤怒也會產生額外的仇恨。 如果憤怒是飽腹的,沒有被消耗掉,就相當於:
1.懶惰; 2.我不知道戰士反怪物的原理。 力量也會增加仇恨。 好的裝備總比拉怪獸好,這就是原因。
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什麼是緩解憤怒的技能? 英勇的打擊,很多威脅,你不是在那裡浪費你的憤怒嗎?
英雄憤怒不僅會增加你的仇恨,而且高階FB需要T級DPS,所以英雄級是你增加DPS的手段。
如果只是毀掉盾牌凶狠的復仇,拉拉的小FB還行,等大FB隊員完全開啟之後,自然是半天都拉不動了。
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如果是球,那是因為球可以吸食憤怒並增加血液(應該是)。
其他的話是因為...... 如果你不發洩你的憤怒,那就意味著你懶惰,如果你懶惰,仇恨就會不穩定。
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一直生氣對身體不好。 所以保持頭腦冷靜,像法師一樣,冷靜你的頭腦。
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如果你有錢不花,你就會白白死去。
你知道如何用錢賺錢。
如果你不發洩你的怒火,你可以把它拉穩,這很不錯。
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如果乙個戰士總是充滿憤怒,很少有人敢欺負乙個戰士。
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生氣了,那不是戰士,是戰神!
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不,除非你太擅長 3D 並且不知道如何使用技能。
如果你能把你的憤怒保持在 50-60,這是乙個很好的 zs,但你可以確保每個人都沒有憤怒,你沒有憤怒。
如果老師吃飽了,就意味著你不會發洩你的憤怒。
英姿颯+順斬,雷霆不斷,不會怒火中燒。
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沒錯,我的戰士少玩之後,每次玩地下城,我都發現自己的技能不夠用,經常對如何按群拉小怪充滿憤怒。
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當團隊拉動它時,確實經常出現這種情況,因為每秒乙個技能,發洩憤怒的速度絕對沒有它得到的那麼快。
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團裡肯定滿的,除非打不到低階妖怪也不會生氣。
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防禦戰爭,攻擊和被攻擊會增加憤怒...... 昆拉的怒火上公升得比較快。
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問LZ,你有沒有一直英勇地堅持下去。
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那是在完全憤怒的情況下,Valor 現在在沒有 cd 的情況下充滿了憤怒,發洩它會增加 dps
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發洩憤怒就是在最短的時間內消耗掉最大的憤怒。
怒氣上限是100點,如果你現在有90點怒氣,你還是不發洩怒火,下一次平切後你暴怒值理論上是100+,但因為有100點的限制,多餘的就會浪費掉戰士輸出的技能全部用到狂暴,合理使用暴怒會增加dps
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因為它滿了,所以沒有白費
最終目標是造成更多的傷害,如果你能多用乙個技能,那就多用乙個
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PVE或PVP PVE合理控制憤怒和穩定輸出,PVP注重爆發,積累憤怒,雙重壓制和死亡,英雄主義,沒有憤怒就無法戰鬥。
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為了不浪費新的憤怒,請使用一些。
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收集憤怒取決於姿勢和技巧。
三個姿勢都是憤怒的,戰鬥姿態是**造成直接傷害後產生高憤怒,防禦姿態是進入戰鬥後每2秒產生3點憤怒(看起來是這樣),仇恨增加,受到的傷害減少。 狂暴姿態是擊中傷害並返回憤怒,當它受到傷害時,它也會返回憤怒。
二是技能,致命一擊(**戰鬥)、嗜血(狂暴戰鬥),兩者都是憤怒技能。 還有戰士們的兩聲怒吼,戰鬥的吼聲和指揮的咆哮聲,起手可以產生憤怒,衝鋒也可以產生憤怒!
戰鬥中的憤怒:
不用說,進入戰鬥後防禦姿態會自動恢復。
戰鬥姿態:咆哮一,衝鋒發怒,致命打擊卡牌CD使用,怒氣不超過70不要使用猛擊,記得在使用英雄打擊之前要開啟冷靜,然後你要知道BOSS的技能和節奏,當BOSS即將釋放AOE技能時,切到狂暴姿勢以儲存憤怒。
狂暴姿態,和戰鬥姿態一樣,只是你不需要切換姿態,嗜血卡CD使用。
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**戰鬥輸出穩定,穿插兩個甚至三個其他技能,在兩個死亡之間可以保證憤怒,狂暴爆發度高,不要把技能放在六秒內,那不是巨人的一擊,憤怒是用來發洩的,反戰的憤怒是用來減少傷害的,不用說。 除非在狂暴溢位或爆發階段使用英雄打擊DPS天賦,否則防禦只在觸發自由使用時使用,而且多與順裂一起使用。 另外,如果命中的準確度達到標準,你會發現自己更生氣,更容易控制。
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是個好天賦,如果你不點選,你會發現你抽走後往往只有9點怒火,相信我點選它,需要的時候3秒肯定會上公升。
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通常你不會生氣,但你只會上戰場。
為了怕在關鍵時刻少發怒,造成悲劇......此外,它又回到了憤怒的乙個點。
就我個人而言,我認為有一股復甦之風。 這有點像雞肋骨。
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進入戰鬥後,每 3 秒 1 次憤怒!
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只有當進入戰鬥裝備時,它才會開始產生憤怒。
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好吧,簡單來說,憤怒系統是根據你的姿態和**傷害來決定的,比如防禦姿態,只有用了兩個技能才有憤怒,盾牌砸和復仇,而憤怒的姿勢是受傷和鬥妖有憤怒,所以不夠憤怒是正常的, 尤其是小號,我90個zs進入FB的時候往往不夠生氣,因為zs的憤怒機制變化很大,所以現在最重要的是如何控制憤怒才能打出傷害,不用擔心。
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使用狂暴雙持,或者只是緩慢地砍殺。
1.不低,因為你這個年紀的zs還不是考慮攻擊多少的時候。 高攻擊要花錢,考慮 60 級永遠不會太晚。 >>>More
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