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**問題,投擲時一定要做一次。
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您可以嘗試將乙個模型設定為另乙個模型的子模型,並將其調整到正確的位置。
新手自學,如果他們的意見不正確,他們希望得到糾正。
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如果不需要**或相關元件(網格),那麼只能手動輸入坐標,或者使用快捷鍵v手動對齊。
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您可以在 paws3d 上檢視是否有您想要的方法。
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有很多方法可以做到這一點,例如遍歷需要顯示或不需要顯示的陣列。
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新增剛體後,還必須向物件新增碰撞。
而且這種碰撞不可能是網格碰撞器。
如果你必須網格化,你還必須勾凸。
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如果碰撞體厚度小於 Unity 中的預設接觸偏移量,它將下降。
edit-project settings-physics,設定觸點偏移,預設是讓它變小。
例如,如果物體碰撞體 z 是,則比例尺 z 是,如果是 <,它將下降。
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我也有這個問題,我最終修改了碰撞檢測模式,你看看你的。
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您將匯入 FBX 檔案,將 Capsule Collider 元件新增到 FBX 物件,然後新增 Rigid Body 元件,以便該物件不會沉入地面。
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也就是說,您的物件具有碰撞器屬性,例如箱形碰撞器、球體碰撞器等。
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新增乙個空物件,以便在遠離 r 時將位置更改為 r
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角色控制器或射線檢測。
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函式更新 ()lerp minimum 是你彈簧判斷的起點,max 是你到達的點 你可以用 lerp = vector3(, maximum, ,maximum, ,maximum, ; 就這樣回答,然後分別填上起點的xyz,也填上終點,就可以爭先恐後地羨慕了。
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可能是缺少引用的系統檔案。 Unity3D生成的EXE檔案看似很小,但它與許多系統檔案有關,並且必須與建築物設定有關。