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Maya 具有內建功能。
沒有位置概念的環境光,相當於給整個環境增添了一種顏色。 這並不常用,因為這本質上是 GI 的簡化變體。
定向光,沒有位置的概念,只有方向的概念,比如陽光。 常用。
聚光燈,它有位置、方向和角度,是最常用的,比如乙個人物上的三點光。
具有位置、方向和大小的區域光模擬物理光源,但計算速度最慢,需要取樣整合。 模擬發光物件(如燈)的區域。
體積光,它有位置和大小但沒有方向,不是很常用來模擬,例如體積光,因為在許多情況下體積元素並不多。
對於mental ray或任何渲染器來說,光源只是乙個投射光照資料的物件,而所謂的光源只是mental ray的著色器,而maya中的mental ray支援或近似於maya的所有光源。
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我有六個版本的環境光、定向光、點光、聚光燈、區域光和體積光。
如果您使用的是更高版本,它可能不會有太大變化。
mental ray 不是一兩句話就能解釋清楚的東西,而在 3D 中,它首先更簡單。 這通常可以在一些哈中找到。 希望。
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點光源、環境光、定向光源、面光源、聚光燈;
mental ray 是乙個渲染器,最終的圖片主要是渲染的,所以你必須看教程。
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Maya 的內建燈光種類比 Blender 少得多。
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Maya 照明分類:
環境光,相當於給整個環境增添了一種顏色。 顫抖。
定向光,如陽光。
射燈,如對角線年的三點燈。
區域光,例如管子。
音量燈,如音量燈。
簡單的照明方法:
先開燈。 等待10分鐘左右,然後需要用陽光打乙個聚光燈,記得用光線追蹤,然後打一些輔助光,用正常的渲染方式渲染,先用MR的間接光照渲染整個房間的圖層。
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環境光,顧名思義,就是豐富環境效果的光,比如光線進入房間的感覺,或者在戶外使用的感覺。
定向光,又稱定向光,範圍無限大,但只有乙個方向,一般作為輔助,以達到多定向光的逼真效果。
光源就像蠟燭,我就不多說了,它從一點點輻射出來。 例如,製作燈泡。
聚光燈相當於有限範圍的定向光,從乙個點開始,照亮一小塊,就像舞台的頂部等一樣,照在舞台上形成乙個圓圈。 通常以突出的物體為主光源。
區域光就像一盞螢光燈照在它周圍的牆上。 照亮一小塊,這種熄滅光源並不明顯。 它通常用作輔助燈。
體積光環繞物體,光以 4 個週期照亮物體的所有側面。 就好像這個物體沐浴在光中,完全被光所籠罩。 我還沒有使用過用法。
這些燈在什麼時候使用並沒有明顯的區別,基於個人對光的了解,有的人喜歡用平行光,有的人喜歡用面光,其實可以達到預期的效果。 如何使用它,我估計我不能輸入一千個單詞。 我只能說這麼多,多讀一些關於它的書。
兄弟模仿。
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如果你剛剛開始了解渲染,並且你剛剛開始使用 mental ray,並且你想快速獲得結果,可能不是,但如果你已經熟悉照明模型、光線追蹤,並且你聽說過最終聚集和光子,我認為你可以使用控制變數的方法,調低解像度, 從光子的相關設定開始,了解引數的影響,慢慢接近想要的效果。
同樣,讓我們談談影象中決定渲染效果的重要因素(在模型紋理和網格的正常水平的情況下)。
首先是燈光,大家可以學習一下三點式燈光,我覺得它並沒有過時,不要想著燈光壞了好看的效果,就算你努力調整引數,做出好看的綜合效果,也可以微調其他引數再炸,打個比方,你不能用高壓水槍撞牆再靠水花澆水, 即使看起來劑量合適,調整一點角度就結束了。此外,如果在精神光線中使用物理光,則衰減與一般光線追蹤不同。
第二個是精神光線中光子的密度和大小,我建議你先把密度調整得更小一些,尺寸更小,能量更高,你會看到渲染結果中有乙個清晰的斑點,然後開始設定反射次數,增加大小, 增加密度,使光子的衝擊更加均勻。
最後的採集和光線追蹤和光子是不一樣的,在渲染結束時,從模型的每個點到周圍發射的探測光線,根據周圍環境平均自己的明暗值的步驟,即使沒有放置光線,收集的**包括環境貼圖, 一般來說,是成本比較低,效果還不錯,可以嘗試開啟後再調整一些效果以上,在此之前,最好先關掉。
最好的學習方法是檢視其他人渲染的檔案,因為這些是數量級的適當引數,然後調整它們並檢視更改以了解引數的含義。
補充一點,在材質方面,我個人認為從Lambert開始就是練習純粹的物件表面渲染,而不是從高光和mr材質開始。
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業務工作規範規定機動車駕駛證實行分級制度,因此駕駛證分為A1、A2、A3、B1、B2、C1、C2、C3、C4、D、E、F、M、N、P,共15個級別,各不同級別的駕照的駕駛型別和程式碼如下 >>>More
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