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1. 使用 Unity 3D 附帶的角色,右鍵單擊“專案”工作區右側的“角色”。
2. 在彈出的選項框中,找到 import package-characters,即匯入字元包。
3. 單擊匯入以開始匯入。
4.將角色放在正確的位置,接下來要做的就是為角色新增動畫。
5. 然後如下圖所示,在資源視窗中找到該資料夾,可以看到裡面有內建的動畫檔案。
6. 在 Inspector 面板的 [Animator] 選項中找到 [Controller],然後點選右側的圓點,匯入自帶的動畫檔案,如下圖所示。
7.然後預覽,如果模型在移動,即匯入動畫成功。
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首先,您需要乙個標準的人形骨骼動畫,匯出 FBX,將 FBX 匯入 Unity,並將模型繫結設定為 Humaniod
然後,您需要乙個蒙皮的人形模型,匯出 FBX,將 FBX 匯入 Unity,並將模型繫結設定為 Humaniod
在 Unity 中建立乙個 AnimatorController,雙擊開啟 AnimatorController,然後將動畫檔案拖到 AnimatorController 中。
將蒙皮的人形模型拖到場景中,並將 AnimatorController 屬性設定為剛剛插入的 AnimatorController
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這取決於你是製作舊動畫還是新動畫,新動畫要求角色有骨骼。
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Unity3D 可以自動匯入 MA、MB、FBX 檔案,通常在 Maya 準備就緒後,可以直接拖拽到 Unity 資源面板,也可以將它們儲存在 Unity 的專案資料夾中,會自動識別並匯入。
匯入時,需要注意:
1.不支援 Maya 的特殊功能,例如動態、粒子、布料等,並且在更出色的模組中不可用。
2.如果動畫匯入有任何問題,請選中“烘焙動畫”選項。
3.如果有蒙皮,請注意使用平滑蒙皮,Unity 不支援剛體蒙版,也不支援任何頂點動畫。
4.也可以支援Humanik系統製作的動畫,並且可以直接識別。 如果您沒有使用 Unity 的新動畫系統,請直接在 RigiD 面板中選擇舊方法。
5.如果動畫被分割成多個剪輯,請將這些剪輯分割成單獨的剪輯,並在匯入時分別命名它們。
6.紋理需要手動新增,Unity在匯入模型時無法自行找到紋理(可能我沒有嘗試過),選擇對應的材質,然後需要在UV貼圖中手動選擇UV紋理。
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建立動畫的最快、最簡單的方法是使用精靈表當您意識到遊戲需要大量動畫時,記憶體消耗會上公升,並且載入所有資料需要時間。 此外,受大小限制,您需要將自己限制為使用低 fps 進行動畫,這意味著動畫並不像您想要的那麼流暢。
這就是骨骼動畫的用武之地。
骨骼動畫的簡要說明。
骨骼動畫是 Cocos2D-X 動畫中用於角色渲染的一種技術,它分為兩部分:一組用於繪製角色外觀的分層互連骨骼(稱為面板或網格)和一組用於網格動畫(建模和關鍵幀)的分層互連骨骼。
骨骼動畫的優點是什麼?
1 Rigging可用於使動畫更加準確、逼真和自然,並可由程式動態控制。
2、動畫各部分採用拼接方式,占用位圖記憶體資源少。
在您的應用中,Cocos2D-X 提供了一種製作 2D 骨骼動畫的方法。 構建骨骼動畫過程一開始可能有點複雜,但後來使用起來非常簡單,並且有一些工具可以使它變得更容易。
使用骨骼動畫時,動畫由許多相互連線的骨骼組成。 影響骨骼會影響其所有孩子。 通過每塊骨頭的不同變形組合,你會得到各種形狀的骨頭。
現在,如果定義熔渣彎曲關鍵幀(即骨骼中每個骨骼在某個時間點的特定變換),則可以在關鍵幀之間插入平滑過渡以使骨骼移動。
在附加的 ** 中,我使用乙個名為的類,該類包含用於平移、旋轉和縮放等 2D 轉換的資料。 關鍵幀可以通過幀數來定義,並且可以使用乙個幀。 關鍵幀的集合定義了乙個關鍵幀。
最後,骨骼動畫是骨骼的集合,每個骨骼都應用於骨骼中的每塊骨骼。
此外,您還使用骨骼,它包含關節列表,這些關節定義了骨骼中骨骼的層次結構。 與精靈表不同,每塊骨頭都被分配了特定的紋理
Unity3D匯入3DMax模型會引發幾個問題,根據官方說明,將MAX模型匯入FBX檔案匯入untiy似乎無法解決,那麼今天87大學生Unity3D專業老師就和大家分享一些Unity3D模型匯入技巧,喜歡的同學可以收集一下。 >>>More
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