如何成為英雄聯盟的設計師?

發布 遊戲 2024-08-19
9個回答
  1. 匿名使用者2024-02-01

    學習設計比學習[**編輯]要好。 原因很簡單,好學(不像其他學習成本和難度高的行業),適合短期3-4個月的短期學習,而且行業差距非常大,不管是找工作還是在家接私點,月收入輕鬆過萬,2萬或者3萬也是司空見慣的。 【點選進入】免費“短**短片貼”學習**:

    因為現在【短**】的興起,任何企業、任何工作室或個人都需要製作大量的剪輯來包裝品牌、發布抖音、傳送朋友圈、傳送**等自**頻道進行展示。 因為每天都有新內容更新發布,根本就沒有足夠的編輯來招聘,供需失衡導致編輯支付高薪。

    而且剪輯技術不需要高超的電腦技術,也不需要藝術造詣,基本上是固定的套路,想要什麼風格的電影,想要什麼節奏,經過三四個月的訓練就能輕鬆掌握。 如果你有一點電腦基礎,你會用滑鼠拖拽,你點選圖示,除非你不想學習,否則你會儲存,你也學不來。 但要想學好,一定要找乙個專業負責的培訓機構,推薦這個領域的老大——【王氏教育】。

    在“短**剪輯、短**操作、特效”的處理上,【王氏教育】是中國的老大,每個城市都是總部直營校園。 與眾多其他同型別的大型院校不同:王氏教育每個校區都是面對面的,老師手拉手,從早到晚都有專門的班主任,爆肝學習模式提公升很快,特別適合零基礎的學生。

  2. 匿名使用者2024-01-31

    我從設計師那裡了解到,首先製作乙個英雄需要9個月的時間,這是設計師給出的大致時間,在這九個月的時間裡,我們需要畫出原圖,設計他的背景故事,為他制定相關的背景世界,然後給他新增相應的技能,現在的模型,過去,技能都是在決定背景故事之前先制定的。製作英雄有三個方面,分別是:遊戲機制、美術概念和故事背景,這也是三個團隊所共有的。

    一開始,三個團隊會見面討論想法,在達成一致的想法後,他們會分工,其中設計團隊會為這個英雄設計最基本的遊戲機制,概念美術團隊會為他設計**,故事團隊會在符文之地為他設定背景。

  3. 匿名使用者2024-01-30

    在你進入這個行業之前,你會提高你的開發技能,你會在嘗試製作遊戲的過程中學到很多東西,遊戲的組成部分,無論結果如何,你都能從中成長很多,在開發遊戲的過程中弄清楚你最喜歡的是什麼, 並專注於學習它,你想製作新角色的原型,你想做FPS遊戲開發,為RPG遊戲寫故事,為格鬥遊戲製作動畫,為RTS遊戲製作音效,每個方面對你的技能都有不同的要求,取決於你接下來要從事的職業,所以找出什麼最吸引你以及你打算做什麼是很有價值的。

  4. 匿名使用者2024-01-29

    較強的分析能力:尤其具備深入分析lol遊戲等遊戲的能力,能夠識別遊戲功能的作用、次要影響因素和可以替代此功能的內容。 適應嚴格工作條件的能力,創造力:

    在工作生活中尋找創作靈感; 對事物或問題有個人獨立的意見和想法。 溝通:書面和口頭,能夠簡明扼要地陳述個人意見和問題。

  5. 匿名使用者2024-01-28

    獲得大量學位並學習遊戲設計方面的良好知識和技能也很重要。 獲得相關學位也將使您更容易獲得海外工作的許可。 至於拓寬我們設計視野和知識的不同型別的學位,包括不同的工程(如著名的軟體)、海洋生物學、法律、經濟學、心理學等等,我忘了。

    情境分析需要良好的交叉技能知識,這是乙個共同的要求,而不是乙個特殊的要求。 ”

  6. 匿名使用者2024-01-27

    Nunu 和 Wepro 在實際發布後會更接近彼此,以下是我製作的一些動畫。 另一位動畫設計師 Rornation 也在自己的 Twitter 上發文表示:有一些動畫是我幫 Nunu 團隊設計預告片的時候做的,今天預告片也公布了,我不負責遊戲的動畫部分,這就是我所做的一切。

    從這篇文章中可以看出,拳頭這邊是分成幾隊的,所以提到了努努的隊伍。

  7. 匿名使用者2024-01-26

    我們正在測試對高排名比賽非活躍狀態的更改。 以前,如果您處於非活躍狀態,您只會收到一次性通知,但現在我們不斷警告玩家,確保他們知道自己細分市場的衰減。 我們只是希望玩家們辛辛苦苦獲得的積分不會因此而下降。

    我們還在為小隊匹配系統開發乙個選秀模式,該系統基於遊戲中的位置,這將解決英雄選擇階段的很多問題。

  8. 匿名使用者2024-01-25

    當在論壇上被問及設計師 Gypsylord 在團隊中負責什麼時,他回答說:

    大部分是機械的,我主要負責英雄技能。 我與概念藝術設計師(如 Zenonis、Teatime、Harrow 和 Ransom)密切合作,幫助他們根據角色的背景故事確定設計方向。 "

    我認為 Jax 設計專案是我最投入的專案(超過 1 年的設計)。 我很高興看到他的**系列被設計出來。 有時候我覺得他現在在對線上真的很強,但我真的很喜歡他在中後期的打法。 "

    吉普賽領主還分享了一些英雄開發專案的代號:

    嗚嗚:這很有趣。

    Braum-Eros(反正我就是這麼稱呼的,我不記得正式名稱了,我們給 Braum 專案起了很多代號)。

    Vikz - 雷射眼科教授。

    Yasuo - 風之武士。

    金克斯 - 神經質武器專家。

    盧西恩 - 帶槍的騎士。

    Aatrox - 黑暗之刃。

    利桑表 - 利桑德羅。

    扎克 - 大粘性塊。

    奎因 - 獵鷹人。

    錘石 - 靈魂鎖的守望者。

    Celestial Leather City Enforcer(天皮城市執法者)。

    娜美 - 美人魚。

    Kao-Shadow Ninja(好像是這個)。

    伊莉絲 - 蜘蛛女王。

    卡茲克-蒂克。

    網友詢問設計團隊在開發過程中是如何考慮和分析英雄OP問題的,他說:

    我們考慮了很多事情。 英雄問題的嚴重性,我們將關注他是否太過 op。 很多英雄都有一些OP問題,只看能力設計得當不好。

    EZ一直擁有超強的消耗能力,機動的殘餘動力也令人驚嘆。 這些能力是不是太OP了?其實很不錯,設計團隊是那然麗,這是他的優勢,並不是說設計過分突出了他的屬性。

    而且EZ使用了範圍debuff效果和人的單挑,看起來有點突兀,這可能會引起大家的不開心。"

    關於補償性收益問題,他說:

    我認為在每次削弱後做一些補償性增益是愚蠢的。 有時它只是乙個太操作的功能。 例如,Teemo的蘑菇在後期有乙個大得離譜的風險因素,所以我們只從AP比率開始。

    調整後,蒂莫不好嗎? 不。 他還能在地圖上到處都是蘑菇嗎?

    答案是肯定的。 你還會被小蘑菇殺死嗎? 沒有。

    我們調整了不合邏輯的部分,並且沒有改變英雄的特徵。 "

  9. 匿名使用者2024-01-24

    唐玄奘的人物形象可以說是家喻戶曉,耳熟能詳,無論是影視作品中的唐僧,還是歷史上玄奘的西遊,大家想必都不陌生。 唐玄奘作為開悟的僧人,西遊大乘佛教,淨化一切眾生,所以我把他定位為老師,所以讓我們談談我對他的功法和想法; 被動:西行。

    韌性; 這種被動效果為唐玄奘提供了堅韌、控制力,並減少了乙個技能:法術; 鎖定敵方滲透者並施放收緊法術,減速1.5秒,造成大量傷害,眩暈目標0.5秒 2 技能:防禦; 唐玄奘為隊友穿上長袍,恢復最大生命值10%,目標所有**效果提高50%,持續3秒3技能:

    渡; 唐玄奘贊佛法普渡,使眾生平等; 使半徑內所有敵方英雄的最大生命值降低或增加 1.5 倍,是該區域內最大生命值最小的目標的笑聲的 1.5 倍,持續 5 秒。 唐玄奘和猴子孫悟空之間還有乙個陣營彩蛋,當彩蛋在同乙個陣營時,彩蛋就叫師徒關係,給猴子加buff; 敵營在邊的時候,會有兩個彩蛋效果,乙個是玄奘這邊的歹徒; 將孫悟空的控制時間增加50%: 乙個是猴子這邊的肉眼凡人:

    對玄奘的傷害增加15%。

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11個回答2024-08-19

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7個回答2024-08-19

炫耀你的智慧。 設計師要做的是滿足人們的生活功能,提高人們的審美能力,心理愉悅和滿足,應該總結當代的特徵,體現真實的感情和審美理想,首先應該是“匯中”,即內在修養的內在,被廣泛接受。 >>>More

6個回答2024-08-19

1、對設計師畫技的要求不是太嚴格,但設計師導演是必須的。 >>>More

25個回答2024-08-19

這有點難。

1、努力學習,做好設計知識儲備。 >>>More

2個回答2024-08-19

我也想成為一名設計師。

你應該先考上一所關於設計的好大學,看看關於設計的電子頻道,雜誌,如果可以的話,你可以參加一些設計比賽,增加經驗,增加名氣,具體不知道,如果你想找這樣的工作,你應該看看報紙或電視上的招聘, 我只是個學生,幫不了你很多,希望我的能幫到你。 >>>More