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將 90 除以 90+50 大約等於 064; 將 15 除以 10+15 等於,將 15+90 除以 10+50,將這三加以 3(取其平均值)得到 99%,B 贏得 A 的概率為 99%。
對不起。 我之前犯了乙個錯誤。
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這是如何計算的?
CS有很多可變的機會,但如果A被爆頭,那不是100%嗎?
關鍵在於手感,誰對誰沒有勝率,憑著手感和經驗,即使B攻擊1000A,也能贏。
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房東,我希望能說出輪數。 給我留言。
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這不是絕對的情況,如何計算......
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這一切都在引擎的原始碼中**。
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這是我經常思考的事情。
對於 war3,我經常計算單位的平衡攻擊力,這是每次攻擊行為的近似值。 對於遊戲的初始設計,單次攻擊的值總是在最高值和最低值的中間附近。
A的攻擊力為10+50 2=30,B的攻擊力為15+90 2=。 這個資料計算的概率有點雷霆萬鈞。
我們先看乙個簡單的情況,假設A和B等於120點HP,A的均衡攻擊力是30,B的均衡攻擊力是40,兩人擊中A,那麼A需要4發才能擊殺B,B需要3發才能擊殺A。 最大回合為7回合,雙方相互撞擊的概率相同。
在 b 中不在中,p1=;
在 a 中不在中,p2=;
兩次命中,p3=;
在第一種情況下,如果 A 擊敗 B,則至少需要 4 輪,最多需要 7 輪。 概率計算。
1).4 輪:到 4 次方;
2).5圈:5次方4,C41;
3).6 輪:6 次方 10,C52;
4).7發:7 20的冪,c63;
由於我不會輸入概率的語言,所以(2)、(3)、(4)之後的常數的乘積無法解釋清楚,研究過概率的人應該明白。
那麼 A 擊敗 B 的概率為 (1)+(2)+(3)+(4),設定為 Pa。
毋庸置疑,B 擊敗 A 的概率是 pb=1-pa。
這樣就簡化了問題,並根據問題將 A 和 B 的 HP 設定為 A 和 B 的均衡攻擊力的除數,以便計算出它們的勝率。 但是,你給出的值不是很好,我只是假設了乙個簡單的情況,但原理並沒有錯。
因此,我只想解釋一下我的統計方法,但實際上有很多方法可以將概率匯入到浮動值中,例如攻擊力。 計算中位數只是我認為一種相對簡單和合理的方法。
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