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最簡單,最容易理解。
Dota的英雄都是英雄盔甲,所以有魔法、穿透力、普通、工程攻擊的減少。
0 護甲時抗 0%
1 A 6% 最後越來越低,一般 20+ A 就足夠了,一般後期在 10 A 左右。
其實初始護甲只顯示個位數,其實是有隱藏值的,不如你的初始護甲只顯示1個護甲,但減傷提示是8%。
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當只面臨物理傷害時,每點護甲可以轉化為 6% 的生命值增加,這很好。
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怎麼說呢,比如塔命中小兵本來有5次命中,+2之後就變成了6次命中。
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裝甲計算公式:
護甲的傷害降低 = 護甲 * 護甲)。
被攻擊者受到的傷害 = 攻擊力 * (1 - 護甲傷害減免)。
例如,乙個攻擊型別為混沌且攻擊力為100的單位將攻擊護甲為15的建築物(強化護甲)一次,造成以下傷害
負面裝甲情況:
傷害增加(護甲) -1
遊戲中傷害降低 -n% 意味著傷害增加 n%。
左邊的垂直柱是攻擊型,上側的水平柱是裝甲型。
護甲修正:
輕型、中型、重型、強化、普通、英雄、無裝甲。
混亂 = 普通 = 穿刺 = 圍攻 = 英雄 = 法術 = 攻擊速度 公式:(1+IAS) 基礎攻擊時間 攻擊速度 遊戲秒數。
基礎攻擊時間 ( 1 + IAS ) 遊戲秒數攻擊。
基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS 不計算在內)。
普通英雄的基礎攻擊間隔為秒,但以下情況除外:
復仇之靈:德魯伊Lv1熊:
其他英雄: 德魯伊 Lv2 熊:
德魯伊(熊):
靈魂守護者(變形):
神聖戰士(Huskar):
巨魔軍閥(近戰):
德魯伊lv3熊:
靈魂守衛: 反法師:
鍊金術士(狂暴Lv1):
德魯伊lv4熊:
鍊金術士(狂暴Lv2):
鍊金術士(狂暴Lv3):
IAS:可以提高多少攻擊速度(100 IAS
給出每個敏捷點。
IAS是完全可堆疊的:加速手套(15 IAS)和鼓舞人心的寶石(55% IAS)將為您提供。
負值(減慢你速度的東西)只是刪除你的 IAS:在上述物品的情況下,你增加了 90,但你被 90 級附魔的大減速了 3(所以你最終會得到 .
可能影響您的速度的最終 IAS 是從 4 到 4。 小於計數,大於 4 計數 4.
所以最大攻擊速度為:
5 基礎攻擊時間、攻擊速度、遊戲秒數。
基礎攻擊時間:5 遊戲秒攻擊。
最低攻擊速度:
基礎攻擊時間: 攻擊速度: 遊戲秒數。
基礎攻擊間隔遊戲秒攻擊。
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每點護甲相當於在正常攻擊時增加6%的生命值。
也就是說,比如原來的1000血2護甲,就相當於增加了120血點的上限,也就是說,1000血芝只能承受1120血的傷害。 0護甲1000血,對方的60攻擊可以承受次數,也就是17攻擊死亡,2次護甲,可以承受次數,就是19攻擊死亡。 (圈修血回不算)。
所以。 板甲。
10 護甲相當於增加 600 點生命值。
注意,以上僅適用於1000點HP,如果2000點HP,1點護甲相當於120點HP。 換句話說,血液越多,盔甲就越好。
所以Dota裡有句話說,最大血量小於2000,加一簇血是划算的,高於2000,加護甲是划算的,這就是原因。
順便說一句,先鋒盾牌是由於。
塊。 傷害值是固定值,所以敵人的攻擊越高,先鋒護盾的效果越差,你擁有的生命值越多,護甲效果越好,所以早期的先鋒護盾比同價位的護甲要好,後期的護盾比護甲價格差。
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裝甲計算公式:
護甲的傷害降低 = 護甲 * 護甲)。
攻擊者受到的傷害 = 攻擊判斷 散射 橋梁 攻擊力 * (1 - 護甲減少 挖掘傷害) 負面護甲情況:
增加傷害護甲)。
遊戲中傷害降低 -n% 意味著傷害增加 n%。
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護甲計算公式:護甲減少傷害=護甲*護甲)被攻擊者受到的傷害 = 攻擊力 * (1 - 護甲的傷害降低) 左邊豎柱是攻擊型別,上橫列是護甲型別 護甲屬性: 輕 中 重 強化 普通英雄 無護甲 攻擊屬性:
混沌普通穿刺攻城英雄法術 比如A攻擊0護甲的B可以打100點,原來B的護甲是15點,傷害降低34%,A攻擊B造成66點傷害,如果B損失5點護甲,護甲變成10點,傷害降低23%,那麼A攻擊B可以造成77點傷害, 如果 B 損失 20 點護甲,護甲變為 -5 並額外受到 12% 的傷害,那麼 A 攻擊 B 可以造成 112 點傷害,並且這種傷害減免的效果不是線性的,減少的越多,傷害加成就越高,所以減少對手的護甲比增加攻擊更有效。
例如,A攻擊B的護甲為0,可以命中100點,原來B的護甲是15點,傷害降低34%,A攻擊B,造成66點傷害,如果B損失5點護甲,護甲變成10點,傷害降低23%,那麼A攻擊B,可以造成77點傷害, 如果 B 損失 20 點護甲,護甲變為 -5 並額外受到 12% 的傷害,那麼 A 攻擊 B 並能造成 112 點傷害,這種傷害減免的效果不是線性的,你減少的越多,傷害加成就越高,所以減少對手的護甲比增加攻擊更有效。
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更容易理解,減去 17 點護甲相當於從裝備中減去乙個先鋒護盾。 再減去17分,就會多掉一顆龍心,再減去17分,就可以跑得快了。
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百分比不僅僅是用百分比來寫。
首先,在三三個的情況下,除非線上壓力特別高,否則一般不建議打野。 第二,如果是三對三的前提,最好是用飛鞋代替假肢,第三,如果對面的控制不是特別厲害,爆發很多(這是和你這邊的對比),可以忽略bkb,轉出夜叉,轉動分身斧頭。 第四,你從統治頭盔出來後,記得去招募怪物。
裝甲穿透有兩種型別:固定裝甲穿透和百分比裝甲穿透。 固定裝甲穿透力與百分率護甲穿透力的優先順序不同,百分率護甲穿透力高於百分率護甲穿透力,即在計算護甲穿透力時,伺服器會先先確定定裝甲穿透力,然後再計算百分率護甲穿透力。 (如果沒有固定的護甲穿透力或百分率護甲穿透力,則跳過計算) 固定護甲穿透力: >>>More