遊戲畫面的油膩感從何而來?

發布 遊戲 2024-07-13
9個回答
  1. 匿名使用者2024-01-30

    圖片的油膩感,除了配色問題,我們一般都是指:它看起來像是打蠟效果,本質上是因為鏡面光斑大量存在於本不該有反射高光的物體上,使得這類物體的表面看起來極其光滑,像油一樣。 除了故意創造傀儡角色的遊戲(事實上,許多奇幻遊戲傾向於這樣做是為了降低玩家對角色與現實的聯絡的期望),這個問題有兩個可能的原因。

    一種可能性是圖形引擎在技術上存在缺陷,材質在物理上不夠逼真,無法模擬真實材質應有的反射,導致它在渲染中錯誤地使用了大量鏡面高光。

  2. 匿名使用者2024-01-29

    引擎的實現可能更受遊戲玩家關注,畫面的油膩感主要是由於材質的強烈反射,粗糙度貼圖和大家差不多,但這裡容易出現金屬感問題,這個問題對於美術師來說很難搞定。 首先,為了製作人員的方便,每個引擎都告訴你簡單的將一般材質分為金屬和非金屬,在金屬度貼圖上要麼是黑白的,所以在渲染時,非金屬的反射分量變成乙個常數,常數越大,反射越強,畫面表現越亮。 不同引擎的非金屬反射常數是不同的,最後的表現是非金屬的光澤略有不同,但實際上,這種成分在性質上是不同非金屬材料的細微差異,而且存在一些半導體,金屬度應該有灰度,但引擎直接告訴大家,為了工作流程的簡單性,金屬度不應該使用灰度。

  3. 匿名使用者2024-01-28

    它是現實的和規範指定的,但它的執行效率較低,有時需要額外的外部資料進行渲染,並且更依賴於效能。 早期,大量3D遊戲採用了易於實現的Phong著色技術,角色和物體的大部分材質引數都是憑經驗設定的,並根據感官進行校正。 當然,這些材料會比現實世界更明顯。

    它反映在重要而複雜的物體上,如角色,錯誤的設定可能會導致材料的反射率和其他引數與現實不符,從而導致玩家的視覺上有油膩感。

  4. 匿名使用者2024-01-27

    美術設計問題,尤其是國內美術原畫中缺乏基本的材料概念,根據自己或一些有計畫的審美偏好來設計原畫,從原畫上的人物、盔甲是閃亮的,最終的遊戲結果只是還原了原畫,你覺得違規可能是因為你和製作團隊的審美不符。 當然,這並不適合標題中的例子,一般國外的AAA級作品在設計上問題不大。

  5. 匿名使用者2024-01-26

    模型製作者不太了解材料。 當許多藝術家第一次接觸PBR時,很難理解粗糙度,金屬度的概念,甚至許多程式。 一般來說,現在用物質來製作PBR模型,為了製作的方便,很多表面細節都是用預製材料球來吸波的,比如樹皮來吸石等,在一些預覽照明環境下確實看起來不錯,但畢竟材質是不同的,在一些特殊的照明環境中你可以看到不同。

    更不用說那些不使用物質純粹憑直覺繪製粗糙度貼圖的人了。 這種情況在國內還是很普遍的,但在國外卻不明確。

  6. 匿名使用者2024-01-25

    美術犯了乙個大錯誤,否則大多數時候,油膩的感覺是圖形引擎的鍋。 當然,在引擎不變的前提下,油膩感還是可以糾正的,但這需要開發團隊大量的時間和人力去除錯,所以很多開發投入較少的團隊會戰略性地放棄這部分,甚至有些遊戲將其作為角色特徵的一部分, 讓油膩的姐姐在這裡等著你去探索!

  7. 匿名使用者2024-01-24

    基於物理的渲染的出現將材質的圖形渲染完全與物理屬性聯絡在一起,例如具有高粗糙度的物體散射更多但反射較少的高光,例如存在於任何物體上的菲涅耳效應。 藝術不再需要根據感覺來填充材料引數,而是根據真實的物理特性進行填充,這大大降低了人工出錯的可能性。

  8. 匿名使用者2024-01-23

    在取樣方面,遊戲實時渲染中使用的高光反射一般是通過對環境貼圖進行預過濾來實現的,在這個地方很容易出現問題,例如室內外環境貼圖是否相同。

  9. 匿名使用者2024-01-22

    逼真的遊戲基本上是PBR,即基於物理的著色,雖然在實時渲染上與PBR有很多相似之處,但大多數材質總體上與現實世界的效果非常相似。 然而,即使是 PBR 也可能由於各種原因而失真。

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