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我只是乙個遊戲,目前在日本混雜,告訴我我的感受。。
從遊戲開發、產業管理、美術製作等角度來看,可以說日本完全落後,中日之間應該有很大的差距。
1. 人口減少和長期經濟低迷,導致許多日本傳統遊戲公司業績低迷。 我覺得我的整體個人收入低於中國。 當然,收入少,人才留不住。然後,該公司縮小規模,形成了乙個惡性迴圈。
2.日本人做事太認真了,講究遵守規則。 這也導致了公司轉型緩慢,在遊戲快速公升級的時代,很難有乙個好的新創業公司,很多公司的生產流程還停留在上個世紀。
3.基本功差!! 我不解釋。 不是說漫畫畫好,也不是說基本的美術功好。
4.島嶼思想。 不僅僅是遊戲同時存在於日本的各個行業,很多東西都是為日本人自己定位於的,它們與世界完全脫節。 同時,我們不接受外來的東西。
我們來談談光明的一面,首先這是一款現在正在拯救日本遊戲產業的手遊。。
由於日本手機的高滲透率和先進的網路,日本手機遊戲起步較早,市場也很大。 所以目前,在手遊的方案開發上,特別是在網路管理和維護方面,不能說世界頂尖至少是一流。
2是日本的街機... 它不是傳統意義上的街機,而是具有全國感的街機。。這種遊戲除了日本人之外基本上很少有人知道,在日本玩過一些全球相連的遊戲,好像只有香港和台灣在海外發達。。。
這類遊戲的圖形和整體硬體開發技術太棒了! 但它也從側面證明了島國的想法。 這種機器在國外推廣不了,成本、環境、遊戲模式決定了它只能存在於日本......
反正整體感覺是日本遊戲真的完蛋了。。現在手機遊戲勉強支援。。。唉,還是覺得國家發展快,生產能力更強了。
只不過,因為社會環境下技術實力雄厚的公司大多都在國外工作,真心希望政策放開,遊戲能早日獲批。
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日本遊戲行業是全球遊戲市場的主要參與者之一。 它不僅對遊戲開發產生巨大影響,而且在遊戲設計、故事、技術和創造力方面也具有獨特的優勢。
首先,日本遊戲產業是乙個高度創意和技術驅動的產業。 乙個典型的日本遊戲不僅要有精美的畫面和高質量的技術效果,還要有創新的故事和深刻的人物情感。 這就要求開發者具備足夠的創新和技術能力,才能保證遊戲的質量和知名度。
其次,由於日本遊戲市場是世界上最大的市場之一,日本Kaiji Hair Maker在亞洲市場也具有很強的競爭優勢。 例如,日本遊戲文化的傳統和歷史使其在東亞遊戲市場具有強大的影響力,日本遊戲在東南亞的消費也在增長。
此外,日本遊戲產業也在尋求新的機遇和方向,以適應新技術和變化。 例如,隨著VR和AR技術的快速發展,日本遊戲產業也加速了這些技術的應用和發展。 這些技術也為日本遊戲產業帶來了新的機遇和挑戰。
然而,日本遊戲產業也面臨著一些困難和挑戰。 例如,隨著日本人口老齡化和年輕人消費習慣的改變,遊戲市場的需求也在發生變化。 此外,一批競爭激烈的國內外遊戲公司不斷湧現,使得日本遊戲產業在市場上的競爭力越來越強。
綜上所述,日本遊戲產業在全球遊戲市場中發揮著重要作用,在不斷適應新技術和市場變化的同時尋求新的機遇和方向。 隨著技術的發展和市場需求的變化,日本遊戲產業將不斷變化和發展。
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事實上,這就是中國遊戲產業目前面臨的問題。 我認為造成這個問題的一大原因是中國的電競產業一直沒有得到重視和發展,而電競產業和遊戲產業其實是密切相關的,所以遊戲產業發展緩慢,與電競產業的發展有著巨大的關係。 部分原因是中國人對電競產業的歧視,導致遊戲產業缺乏動力,中國遊戲產業停滯不前。
首先是中國電競產業的問題。 眾所周知,中國的電子競技產業發展晚於其他國家。 今天中國電競產業的發展,其實只是一些人的努力,但大多數人的思想還是過時的,不願意接受電競產業,所以我的產業一直被忽視了。
電競產業發展緩慢自然不會帶動遊戲的發展,中國遊戲產業才會出現在目前的形勢下。
二是我們需要換個角度思考問題,如果你是投資人,面對國內這種對單晶的歧視,以及遊戲缺乏支援,你還會選擇投資這個行業嗎? 所以這些問題都是乙個接乙個的沒有電競的發展,遊戲就沒有進步,投資者對這個行業就會失去信心,從而形成惡性迴圈,慢慢遊戲行業就會變成現在的樣子。
總的來說,要想改變我國的遊戲產業,我還是要從源頭做起,先慢慢發展電競,然後再找一些靠譜的投資人來改變這種現狀,這樣我的遊戲開發才能跟上世界的步伐。
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大多數人對電子競技沒有完整的了解,所以遊戲行業正在放緩。
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我個人認為,中國遊戲產業發展緩慢的原因有以下幾點:一是遊戲產業發展缺乏頂層設計和規劃,遊戲產業沒有得到強有力的支援; 二是遊戲產業缺乏人才支撐,人才是產業發展的基礎,現在國內很多高校基本沒有遊戲專業,導致人才培養不足。 目前,我國的教育制度和教育文化缺乏遊戲元素的介入。
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因為南韓和日本有新奇的想法,有膽量,敢於做,所以中國有很多顧慮,仍然不敢在遊戲產業上投入太多。
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國內原創遊戲相對較少,雖然玩家很多,但遊戲內容更新比較慢,類似內容很多,沒有新內容。
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文化創新也有原因。 韓日遊戲行業也有人一直在創新,投入了大量的人力,技術也很強。 獨創性等等。 中國原件很少,都是按需投資,技術略遜一籌。
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遊戲還沒有被全民接受,畢竟很多孩子的家長還是不了解的,這也是遊戲發展緩慢的乙個因素。
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目前,中國的遊戲產業尚未形成,大多數遊戲缺乏原創性。
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在中國,首先是觀念問題,大多數人認為遊戲沒用,其次是資源和技術跟不上。
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因為中國遊戲沒有那麼新奇和沒有吸引力,所以很少有人喜歡它們。
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市面上大部分的中國遊戲都是一樣的,尤其是MMORPG遊戲,都和網頁遊戲不一樣? 根本原因是遊戲公司不想改變,不想創新,不敢創新,害怕風險。 或者他們找不到創新的方向,抓不到玩家的酷點,做不到自己想做的事,不知道該做什麼。 後一種是最荒謬的,如果你連玩家想要什麼都不知道,還有什麼遊戲還在開發中?
如果公司老闆不喜歡,玩家可以玩這個遊戲嗎? 沒有玩過遊戲,不知道什麼是好遊戲的人,做什麼遊戲開發?
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經過反覆的感情,鳳凰女的狀態不好,抄襲。
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日本遊戲在全球遊戲市場中發揮著重要作用,其遊戲製作技術和創意內容受到全球遊戲玩家的高度追捧。 然而,日本遊戲行業近年來也面臨著一些挑戰。
首先,日本遊戲產業的技術領先地位已經不再那麼明顯,隨著全球遊戲市場的競爭越來越激烈,世界各地的遊戲開發者現在都能夠掌握先進的開發技術和引擎,日本遊戲公司正在向其他國家學習,而日本遊戲公司也在招募外國人才以加強他們的技術能力。
其次,在內容方面,一些日本遊戲公司仍在使用舊的遊戲模式和主題,這導致了玩家的審美疲勞。 同時,一些遊戲公司在遊戲劇情和角色塑造上不夠有創意,導致遊戲內容缺乏新穎性。
此外,遊戲玩家的需求也在發生變化,尤其是網際網絡遊戲市場的興起,讓玩家更加關注遊戲的最佳體驗和社互動動。 這使得日本遊戲公司有必要在引導和吸引玩家方面進行更多創新,以提高競爭力。
不過,日本遊戲產業也有自己的優勢和特點,比如在以往的RPG遊戲型別中優勢突出,日本遊戲在推出許多深受年輕人歡迎的動漫系列時,有著特殊的感性和文化特色。 這些優勢也讓這家日本遊戲公司在市場上始終具有一定的優勢。
總的來說,日本遊戲產業需要在技術、內容、營銷方式等方面不斷創新,以更好地滿足玩家的需求。 未來,隨著網際網絡遊戲市場的不斷擴大,日本遊戲產業需要積極應對市場變化,保持創新活力,以確保其在全球遊戲市場的競爭力和地位。
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日本遊戲現在更具競爭力,這就是它的簡單之處。
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因為遊戲規模大,很多小公司因為開發不了3A遊戲而淘汰了3A遊戲。很多公司都合併了。 史克威爾艾尼克斯、特庫摩光榮、南夢宮萬代。
科樂美真的做不到了。 隨著小島秀夫的離開,唯一可以使用的金屬裝備不再好用。 卡普空、任天堂和索尼都是頂級製造商。
世嘉確實不像以前那麼繁榮了。 如果你說日本遊戲產業正在萎縮,你不應該長時間玩日本遊戲。 只是現在遊戲的開發成本變高了,而且非常大,所以很多遊戲的開發周期都延長了。
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主要因素是技術優勢的喪失。 遊戲雖然是藝術,但也是乙個絕對以技術為導向的行業,沒有技術的支撐,就等於沒有資本做生意。 其他經常被引用的原因,如經濟衰退或出生率下降,並不是主要原因,而充其量只是主觀藉口。
日本遊戲行業的巔峰出現在 PS PS2 時期。 這一時期,日本一線工程的技術水平當然與美國不相上下。 但這種優勢有乙個前提,那就是遊戲機主要是異形架構,基本都是日本開發的,日本人對這些硬體比較熟悉,研究也比較深入。
那時候我做遊戲,連硬體的底層驅動都要由製作團隊自己寫,廠商提供的開發工具總比沒有好,美國人對這種折騰人的工作並不敏感,但特別適合勤勞的日本人, 而且程式猿真的乙個月沒睡,給你磨。在早期,NAMCO甚至完全在Sinks中編寫3D引擎。 此時,將遊戲移植到不同型別的遊戲機的成本可能比開發新遊戲時要高!
至於PC跨平台,更不用說,這對歐美企業來說構成了技術壁壘。 歐美在PC遊戲領域的經驗基本不適用於遊戲機領域,雖然他們的基礎技術水平非常高(從SFC一路到PS2時代,歐美出現了最強的圖形),但製作遊戲的綜合水平太低, 尤其是當時主流型別的RPG和ACT,美國人並不擅長,他們製作的作品被日本人碾壓。
從Xbox開始,遊戲機逐漸開始統一架構,PC領域大量成熟的硬體技術被採用。 美國文化是在工業革命中形成的,乙個重要的特徵是系統化,共同的架構和共同的引擎是這種文化的產物,每個人的貢獻最終都會體現在整體上。 另一方面,痴迷於獨立標準的日本人與中國的***不相上下,當時是2005年,索尼還在折騰CPU,想向PS2學習,搞乙個不依賴顯示卡的新硬體系統。
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與曾經主導全球電子遊戲市場的日本相比,日本現在在技術、開發模式和理念上都落後於歐美同行。 這至少是業內公認的事實。
在資料和行業認知方面,日本在當今遊戲產業中的地位已經無法與任天堂誕生的時代相提並論。 這一點,無論日本遊戲玩家承認與否,最終都是乙個無奈的事實。 然而,日本仍然佔據著世界四大遊戲市場之一,擁有世界上最好的視訊遊戲消費者。
可以說,日本遊戲在當今地球上的地位與自己的市場是相稱的。 之所以說它落後,只是因為三十年前的“任天堂革命”太過輝煌。 當時,全球超過70%的視訊遊戲銷售額來自日本,使其成為該行業全球最大的玩家。
很多歐美遊戲製作人,尤其是獨立製作人,公開反對日本遊戲,並非沒有道理。 如果不是當時日本產業湧現出一大批優質遊戲,這個行業的歷史和很多人(包括今天歐美很多遊戲從業者)的童年記憶都會被改寫,全球最大的娛樂產業會不會有今天這個規模,很難說。 與現在固步自封、毫無活力可言的日本工業相比,難怪他們脾氣好。
客觀地說,馮導執導的春晚沒有失敗,有些節目非常聳人聽聞,精彩紛呈,大夢子和孟爸爸30年父女的歌曲《時光都去》很感人,至少我哭了。 只是人們的期望值太高了,馮主任沒有達到人們的期望。 人們希望馮導能給觀眾帶來一些驚喜,在春晚的風格上有所突破,顯然馮導沒有完成這個任務,因為這是乙個不可能完成的任務,跨年晚餐是餃子,無論餃子餡怎麼變化,都一定是餃子。 >>>More
神話傳說不是古人想象的虛構事物,而是他們自己對不可思議、無法解釋的事物的解釋。 其實,神話傳說並不是我們一開始聽到的版本,而是經過無數代人的不斷修改和完善,演變成現在的樣子。
萍兒是和王熙鳳一起從娘家出來的嫁妝丫鬟,她和賈璉有著夫妻的現實,但因為她沒有為她生兒育女,所以沒有成為像賈錚的妾趙姨媽那樣的姑姑。 所以萍兒不只是乙個丫鬟。