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首先,不要相信非遊戲開發者的任何廢話。 其次,即使開發者說了,也要謹慎。 人性這個話題太大了,很多打不了的東西都可以納入這個範圍。
真善美是人性,斯金納盒子也是人性,競爭與衝突是人性<>
收集氪星也是人類的天性。 當你設計任何遊戲機制時,你都會本能地訴諸人性。 任何敘事和視覺表達都會本能地訴諸人性。
所謂對人性的深刻理解,可以舉出各種詼諧的例子,但很難有系統的論述。 人性的方方面面都可以被挖掘、理解、利用,但我認為題主一定不能問如何利用人們的競爭慾望、社會需求和情感衝動來創造消費。 Jonathan Blow 在萊斯大學的一次演講中提到,他對遊戲製作的追求是“與人類狀況對話”,這句話比老骨氣更空洞,但基本含義是,通過遊戲,可以深入探索一些讓人成為人的東西,或者說是人性化的東西。
從這個角度來看,理解人性,不是要懂得如何運用人性,而是要能夠真正與人性對話,讓身處其中的人能夠思考、感同身受。如果這麼標準,恐怕很少有製片人能說懂人性。 對於遊戲行業來說,這也是乙個非常值得的方向。
任何嚴肅的藝術都可以在狂野的塵埃和人性之間產生對話。 電影、話劇、繪畫等,大多滿足了他們的娛樂,但也有不少作品力求與人性對話。
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我覺得很多關於“如何在遊戲設計中把握人性”的文章都有點雞湯。 什麼是雞湯? 雞湯又快又受歡迎,讓你覺得很酷,看完就同意了。
但如果你真的想去做,就沒有具體的指導,如果你真的想進去,那就有害了。 見過很多人,尤其是身居高位的人,閉著嘴談人性,卻不重視遊戲內容的質量。 咱們說最典型的,石老闆的歷程,關於如何在旅途中把握人性的文章實在是讓人不知所措,看看這些東西,涼吧,還好,但如果你真的把這個當回事,想著掌握了人性的秘密,馬上就能成為下乙個石老闆, 那就大錯特錯了,是雞湯喝多了的表現。
如果非要說要把握人,這世間一切事都要把握人性,賣東西不把握孫興的人性,東西能賣嗎? 拍電影不把握人性,還有人看電影? 這個世界上從來就沒有秘密,所謂雞湯,就是讓你相信這個世界有秘密,有捷徑。
旅程的成功取決於遊戲的完成度、開發的速度、營銷的推廣,以及遊戲(在當時看來)也具有一定的競爭力,這些都是真正的優勢。 石老闆在經營上確實有所創新,但這只是表象,實力才是最根本的。 同期實力強的玩家(如問、幻想等),**混得比石老闆還差?
旅程不是一夜之間變出的遊戲,而是大規模收購的結果,石老闆的聰明之處在於,他在宣傳中刻意淡化了這一點,反而拼命地給大家倒雞湯,很多人真的一口就喝光了。 <>
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遊戲製作人主要是指從研發到運營,完全掌握了整個猖獗系統知識,並在其管理下實現遊戲研發與運營一體化的遊戲專案總負責人。
從某種意義上說,遊戲製作人是遊戲設計師職能的延伸,但不同的是,遊戲製作人需要全程參與遊戲的策劃、開發、營銷,是整個遊戲製作團隊的領導者。
在遊戲進入實際開發階段之前,製作人最重要的角色是就選項和遊戲框架規劃做出決定。 這樣的決定必須基於對城市需求的廣泛研究和理解,以及對競爭對手的深入分析。 整個調查分析活動和最終決定遊戲的整體價值取向,包括激勵制度,應由遊戲製作者做出,並直接負責。
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遊戲製作在某種意義上是遊戲設計師職能的延伸,但不同的是,遊戲製作人需要全程參與遊戲的策劃、開發、營銷,其職責類似於電影導演。 是整個遊戲製作團隊的帶頭人。 在遊戲設計領域有很多競爭性的立場,比如任務規劃和故事規劃。
在產品策劃、活動策劃和資料分析方面也存在競爭。 營銷部分的營銷經理與商務經理競爭,多式聯運經理也與商務經理競爭。 也就是說,有些職位是可有可無的,就看誰最有可能被其他職位的人取代,而那些不重要和可替代的職位就被淘汰了。
目前,大部分遊戲製作人系統被國內大型公司採用。 在這樣的公司中,有一些部門如運維、技術支援等,作為後勤保障系統部門存在。 製片人專案系統演變為類似於影視行業的電影導演。
導演是主角,通過市場調查和調查決定採取什麼型別的產品。 然後進行製作、營銷和銷售的整個過程。 在影視行業的導演中,有張藝謀、馮小剛、陳凱歌、胡梅等人,他們都有類似遊戲製作人的職能。
這也是未來遊戲產業發展的一大趨勢。
製片人嚷嚷著說的就是電視劇集製作和愛情,上流社會說的是上流社會的男女愛情,每個人都有自己的好,我比較喜歡上流社會,但是製片人裡有很多明星,有需要可以和鄭靜分享。