暗黑。 如何為角色分配屬性?

發布 遊戲 2024-08-18
12個回答
  1. 匿名使用者2024-02-01

    法師技能就不多說了,屬性點數可以算夠裝備156(為了獲得統治者的盾牌),還有另外兩個補充。一種是增加敏捷(閔氏法則),算裝備加格75%(這樣可能更容易拿下沒有護盾的物體,如果拿了靈盾,難度會更大),剩下的點數加身體力。 一是(身體法)加上攜帶裝備的敏捷性,其餘的點數增加耐力。

    如果裝置好,靈敏的方法容易使用,如果裝置不好,使用身體方法還是好的。

    德魯伊有三種玩法,一種是召喚,一種是咒語,一種是變形。 普通版,召喚沒有前途,不考慮。

    法術德魯伊屬性加成與法師加法類似,但德魯伊的敏捷效果很難上去,身體法的加法更好。 技能主要與風力系統有關。

    新增變形德魯伊屬性的方法有兩種,一種是力量,敏捷加到足以獲得裝備,其餘的都是體力充沛; 裝置和其他力量也增加了敏捷性。 後者太暴力了,所以如果你沒有好的裝置,就不要考慮它。

    在技能方面,還有狼和熊兩個補充。 推薦狼德,將狼的變身掌握和變身發揮到極致,用血技能召喚藤蔓提公升到全,5個連擊技能到全,其餘的狼攻擊技能視情況而定。 還有另一種玩法,將毒攻的技能公升級到滿,相關技能滿,毒攻也非常強大。

  2. 匿名使用者2024-01-31

    所有角色的一般玩法思路都是一樣的,他們都配備了原力敏感度,其餘的都加入了生命。

    AMA主要依靠Min(物理傷害,與其他角色不同)PAL、Bar等近戰加力量(物理傷害)法力值,我覺得沒必要加,裝備就夠了。

  3. 匿名使用者2024-01-30

    只需點選紅十字並再次查詢... 如果沒有,則下乙個補丁。

    法師最好穿西裝,德魯伊最好搭配自己,它的西裝不是很好。。

  4. 匿名使用者2024-01-29

    首先,我想澄清報告中的乙個錯誤。

    您可以獲得屬性點。

    而且裝備對屬性點還是有需求的”。

    這個是錯誤的。

    所有裝備都不需要屬性點,屬性點會把裝備和兵種掛鉤,除了兵種限制裝備之外,我們不會讓任何裝備都需要屬性點,比如巫師的副手水晶球。

    你錯過了最大的好處,傑伊說。

    在大多數情況下,手動分配屬性是暗黑破壞神 2

    當你不太擅長玩的時候。

    乙個絕對能讓你的性格練習白費的地方,大部分人都不知道怎麼給**加分,到了,基本上就是這樣了。

    能量加 5 分,所有其他能量加 5 分。

    就是這樣。

    當你不知道自己在做什麼時。

    如果要新增**,可以新增**。

    你基本上輸了。

    而當你終於對如何練習這個角色有了概念時,基本上屬性點的分布就是了。

    為了什麼和什麼加了盡可能多的點。

    也沒有太大的可變性。

    在這種情況下,移除系統並消除裝置要求,然後為所欲為會更有趣,對吧?

    之所以引起這種爭議,是因為角色的自我控制是《暗黑》前作成功的乙個因素,如果玩家對這方面的控制權是由系統自動分配的,那麼本質上就等同於決定了玩家的角色應該如何訓練。 這是一遍又一遍地嘗試新技術的樂趣的重要組成部分。

    bashiok:

    我同意。 雖然我有藉口,但我們有許多系統尚未公開。

    除了那些,比如符文系統,它增加了乙個自定義功能,比手動分配屬性點更有趣。

    裝備沒有屬性點是一件微不足道的事情,但這是一件小事,可能會毀掉遊戲。

    我不認為這是一件小事,角色的訓練和自制力是一件超級大的事情,這就是你關心它的原因。

    我們也關心它,角色和角色之間的區別是我們追求的。 實踐同一職業的不同方式很重要。

    可以說,允許重置技能會破壞那些想要一遍又一遍地重新掌握職業技能的人的興趣,因此我們已經在考慮這個問題和可能的解決方案。

    但是我們覺得該專案上新增的字元屬性是比較的。

    新增技能、新增暴擊、流血、抗性、快速施法等,根本不算什麼。

    前額。。 我會和設計師談談這個問題,但我認為你談論了太多暗黑破壞神 2 的東西,把它放在暗黑破壞神 3 之上。

    物品屬性和角色屬性的分布,以及它們在特殊屬性(你提到的那些)方面的平衡,在這一點上可能有點太遙遠了。

    不管怎麼說,我還是想強調一下,《暗黑破壞神3》的裝備沒有屬性點要求,所以自動分配屬性點是件好事!

  5. 匿名使用者2024-01-28

    讓我們一點一點地談談它。

    1.強度。 強度是某些裝置磨損的條件。

    力量允許你在使用普通近戰**時使用匕首、爪子、標槍)或1(普通近戰**)或錘子**來增加每個力量點的基礎傷害**;

    2.敏捷性。 敏捷性是某些裝置的條件。

    敏捷性可提高基礎命中精度。

    基礎命中命中率 = (敏捷 5) -35 + 命中係數(法術為負,戰士為正,上公升或下降約 -15 +20)。

    敏捷增加基礎防禦。

    基礎防禦 = 敏捷 4 並四捨五入。

    防禦決定了你被怪物的物理攻擊擊中的概率。

    敏捷性可提高阻擋率。

    格擋率 = 盾牌紙格擋率(敏捷度 -15)(角色等級 2)。

    敏捷使你在使用某些**時,每敏捷點有一把匕首、爪子、標槍)或 1(弓和弩)基礎傷害加成。

    3.體力。 每增加一點耐力,基礎生命值增加 2-4 點(取決於角色)。

    每增加一點耐力,最大耐力就會增加。

    每增加一點耐力,你就會在使用血瓶時增加一倍生命值的幾率。 (低於 200 HP 時為 4%,高於 (100-(10000 HP)時為 (100-(10000 HP))%)%。

    4.能源。 每種能量都會增加 1-2 點基礎魔法值(取決於角色)。

    每一點能量都會增加你在使用瓶子時恢復雙倍法力的幾率。 (如果能量小於 200,則為 4%,(100-(10000 能量))%(如果高於 (100-(10000 能量)))。

    只有 3 個屬性與魔法傷害有關。

    1.你的技能水平可以通過各種方式提高。 這包括閃電統治等技能,它對閃電有加成。

    2.你的加成技能等級,如祝福之錘,由活力戒指提公升。 此加成僅與技能的基礎等級有關。 (即在技能描述的綠色部分)。

    3.裝備加成。 例如,死亡深度,它有 15% 到 30% 的冰傷害加成。

  6. 匿名使用者2024-01-27

    魔法傷害是你的技能造成的傷害,而不是你的力量

    力量+近戰物理傷害,基本上每+1點增加1%的傷害,粗略的演算法。

    敏捷+物理防禦和格擋幾率,其中防禦是指你躲避攻擊的機會,當翻譯成黑暗時是模稜兩可的,以及。

    敏捷還+遠端物理傷害,如弓箭亞馬遜+增加攻擊力的敏捷......

    這樣一來,靠+力量和敏捷來增加攻擊和防禦,絕對是不划算的,一般只要力量和敏捷+足夠穿裝備,就看每個職業了。

    體力增加血量,最有用,除了增加力量和敏捷的點數外,所有的點數都得加到這個,血量多總是不是一件壞事。。。。

    根本不加能量,因為隨著裝備和等級的提高,魔法就足夠了,+寶貴的積分在這裡浪費了......

    初始公式很少,例如:

    三個戒指 - >乙個隨機護身符。

    三個護身符 - >乙個隨機戒指。

    三種恢復藥水 - >一種完整的恢復藥水... 幾個,除了製作藥水的有用性之外,其他的都是很垃圾的,增加了很多有用的公式,還有幾個單機梯子,比如打拳公式,物品公升級公式,低階符文合成高階符文公式。

    1 Ral(8 ) +1 AMN(11 ) +1 完美紫色寶石 + 普通** = 同型別有孔**。

    1 lum(17) +1 pul(21) +1 完美祖母綠 + 擴充套件暗金** = 此**精華版。

    3 溶膠(12) +1 碎藍寶石 = 頁岩 (13

    普通裝置沖床配方。

    1 塔爾(7 ) +1 圖爾(10 ) +1 完美黃玉 + 普通護甲 = 同型別的帶孔護甲。

    千斤頂的數量是隨機變化的。

    1 Ral(8 ) +1 AMN(11 ) +1 完美紫色寶石 + 普通** = 同型別有孔**。

    千斤頂的數量是隨機變化的。

    1 ral(8 ) +1 thul(10 ) +1 完美藍寶石 + 普通頭盔 = 帶有相同型別孔的頭盔。

    千斤頂的數量是隨機變化的。

    1 塔爾(7 ) +1 AMN(11 ) +1 完美紅寶石 + 普通護盾 = 相同型別的護盾。

    千斤頂的數量是隨機變化的。

    Dark Gold Gear 和 Green Gear 只能在 ACT5 的第乙個任務中打孔

    就拿這幾個例子來說吧,順便說一下,符文字很多,死亡呼吸,神秘,堅韌......

    新增了一些新的符文單詞,這些單詞可以在網際網絡上找到......

    寫了這麼多,希望能幫到lz,遊戲快樂!

  7. 匿名使用者2024-01-26

    力量不增加魔法傷害,魔法傷害的多少與技能點數有關,力量是增加---物理傷害的演算法原型---每增加一點力量就增加1%的傷害,其實也不全是1%,那只是乙個粗略的演算法。

    敏捷是物理防禦和阻擋機會---。

    體力---血液中增加---每增加一點體力,---魔法中就會增加能量,每增加一點體力就會增加2---,魔法強度和敏捷就會增加2個,直到你可以穿上你需要的裝備,其餘的都新增到血液中。 如果你想在抗性點上增加一些敏捷性(看看側面屬性,最多 75% 就好了)。

    另外:力量和敏捷加成對最終傷害(**),左邊的數字是力量加成,右邊的數字是敏捷加成,單位為%--以下是全部加成。

    近戰** 0

    匕首。 戰鎚,戰鎚,傳奇之錘。

    大棍子,大棍子,食人魔的錘子。

    卓越之杖, 戰鎚, 霹靂之錘 0

    其中大部分是錘子)。

    刺客之爪。 亞馬遜之矛。

    弩 0 投擲**。

    亞馬遜的標槍。

  8. 匿名使用者2024-01-25

    屬性有什麼用 樓上的樓層已經講清楚了,如果說怎麼加屬性,方法太多了,哪怕是相同的角色基於不同的發展方向和不同的裝備組合,屬性的分布也完全不同。 如果要追求完美,通常是bug屬性。 如果你告訴我你想練習的角色和發展方向,幫你分析會更方便,如果你需要幫助,你可以問我。

  9. 匿名使用者2024-01-24

    力量+物理傷害。

    敏捷+物理防禦和格擋機會。

  10. 匿名使用者2024-01-23

    不同角色的屬性對各種傷害有不同的加成,所以如果你去黑暗酒吧找到一些資訊,你不會失望的。

  11. 匿名使用者2024-01-22

    魔法傷害只與魔法值有關

    力量增加物理傷害 但不管你是什麼職業,你都必須加它,因為很多高等級裝備的力量需要敏捷才能提高準確率,加上防禦,加上遠端傷害,加上閃避率和格擋率(如果你有護盾的話)。

    增加 HP Max HP Max

    能量增加魔法上限。

    體力和能量是否增加血液回流和藍色效果尚未研究。

    每個職業都有不同的成長速度,在增加相同耐力的情況下,野蠻人可以比女巫或死靈法師增加更多的血液限制

    最好的方案是加點,把力量加到可以穿你想穿的裝備的地步 將敏捷提公升到你格擋怪物幾率最高的點,好像是75%,剩下的都是加體力,不需要能量,反正黑暗中有很多藥水, 並且沒有CD

  12. 匿名使用者2024-01-21

    高階裝備對強度和敏捷性有很高的要求。

    戰士職業幾乎都是220力量。

    90 敏捷(還有更多裝備。

    差不多可以滿足需求了,一般是230

    實力似乎是野蠻人的百分比。

    超過 300 個力量小時。

    在1000次攻擊中增加1點力量,增加十幾次攻擊。

    敏捷 = 攻擊速度。

    防禦命中率。

    刺客。 亞馬遜德魯伊(變形)。

    除了裝置需求。

    所有這些都增加了耐力。 變成狼後,血牛

    法師 有一定的力量和敏捷性。

    其餘的靈魂在後期有乙個魔法護盾。

    死靈不擅長玩。

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