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風暴,因為每個英雄都有自己的天賦,相當於每層給定的幾件裝備,選擇乙個,所以有很多英雄放飛自我。 Charia在攻擊速度基礎下每s8.,如果是在Dota.下,2件攻擊裝備會衝上天空。具有攻擊速度的反裝甲子彈Nova可以以同樣的方式每天使用。
然後是Abasser,這是一種全新的遊戲方式。 還有之前的專業型別,能讓一條線在1級崩塌的操作,也是Dota看不到的。 維京人對公尺波也有類似的想法,但小魚人的設計更出眾,尤其是5年代初復活的小魚人,再現了他在埃爾文森林聽到魚人哭泣時的顫抖感。
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我想如果非要選的話,我可能會選擇《風暴英雄》,其實比起大家,大家大概都會選擇英雄聯盟或者Dota,但就我個人而言,我可能更喜歡這第一部,因為我覺得嘿嘿,我不知道怎麼說,只是個人的最愛。
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我覺得是英雄聯盟,怎麼說呢,首先這個遊戲的設計非常廣泛,其次我覺得他的設計特別符合我們的一些神秘的東西,就是我覺得裡面的一切,不管是我喜歡的英雄,我都不喜歡英雄還是什麼的,我想我還是很喜歡他的設計,從我個人的角度來看。
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我想如果我必須選擇,我會選擇DOTA,因為為什麼? 因為我覺得他是乙個非常新奇和迷人的東西,這意味著他看起來不像你看到的那樣,而且我認為如果我玩遊戲,我只是我自己的小世界,我不想被發現,所以我認為我實際上更喜歡DOTA。
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我想如果非要選的話,我肯定會選擇英雄聯盟,為什麼? 因為其實我覺得《英雄聯盟》整體的設計感非常好,就是他的每乙個環節,每乙個特效都會讓我覺得他有設計的理由,而且一眼就能看穿,那就是他和人很親近,所以你覺得他的設計很適合你的生活和你的想法, 所以我會選擇英雄聯盟。
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我覺得是英雄聯盟,因為我很喜歡他,而且我覺得比起這三個人,我更喜歡英雄聯盟,因為我覺得他的整體構成和一些整體思路都非常清晰,不會給你很累贅的感覺。
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如果非要我自己選擇設計,我肯定會選擇《英雄聯盟》,因為我覺得不管是設計,還是他的一些排版,或者是他的一些構圖,都給你一種非常細膩的感覺,就是會讓你感覺很舒服,沒有任何突兀感。
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英雄聯盟怎麼能和Dota相提並論,唯一的優勢就是是平民,只要有眼睛和手就能玩,英雄聯盟玩家未必能玩Dota; 就像中國的吉利和瑞士的沃爾沃的比較一樣,吉利更強大,但沃爾沃汽車絕對比吉利汽車好; 英雄聯盟現在已經沒有很多玩家了。
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如果只考慮英雄設計,風暴英雄的英雄設計要好得多,主要是因為很多機制都設定好了哈哈,dota無法產生類似的英雄。 例如,284、Gugal、Rush Erba 等。 英雄強不強是技能屬性的問題。
像 284 一樣,乙個沒有延遲和沒有 CD 的全地圖輔助英雄,LOL 的 Dota 機制是不允許的。 要麼強者逆天永遠被禁止,要麼因為你不能吃弱者而吃逆天,因為你不能吃經驗,你就永遠無法玩了。
奔跑巴巴屬於暴風雨中的弟弟,但在lol和dota中卻是妥妥的兄弟。 就算把雞蛋放進泉水裡,5s的被動復活也比哈哈裡回城要快。 Dota中的新戰神。 不是脆性的問題,裝置是可以修理的。
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首先,Dota是所有這類遊戲的鼻祖,毫不誇張的說,英雄聯盟或者風暴都是建立在Dota的基礎上的,但是Storm已經打出了自己的風格,聯盟只是從抄襲開始,發展了抄襲,所以,Dota第一,Storm第二,我現在只玩Storm!
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光是英雄設計就絕對是一場風暴。 如果不出意外,Gugal、Abasser、Vikings 和 Rush,其他遊戲絕對不敢這樣玩。
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風暴。 你可以選擇結束通話(Abasser),你可以選擇推線(Zagara),你可以選擇多線操作(Vikings),你可以選擇玩(Gugar)。
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風暴。 沒有理由不喜歡它,我玩過 lol 和 dota,但他們都沒有沉迷於玩風暴。
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當然,英雄設計的風暴也沒什麼好說的,像阿巴瑟和古加爾這樣的英雄,其他公司想出來了? 當然,可玩性是最低的。 如果你不開黑,你根本就不能玩,你必須這樣做。
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這絕對是一場風暴,遊戲玩法是獨一無二的。
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風暴啊,每個人都不一樣,各有特點,看著從小就玩的英雄(Lexa、Zeratul、Illidan等)在時空樞紐復活的感覺,Dota一點都不錯。
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光是英雄,絕對是風暴。 因為裝置已經被淘汰了,所以可以把所有的精力集中在乙個點上。
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如果非要選,我為什麼會選擇英雄聯盟? 因為我實際上比其他兩款遊戲更喜歡英雄聯盟,而且我會比以前玩過其他兩款遊戲更玩英雄聯盟。
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風暴英雄,你玩過就知道了。
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英雄特色,絕對是一場風暴。
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當然是暴風雨,所以你不需要問嗎?
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我想我可能會在這三個人中選擇他的父親,為什麼? 因為當我看到有人玩Dota時,它有點特別,它給我一種非常新奇和好奇的感覺,那就是它的設計沒有那麼庸俗,他的設計會以一種非常新穎的方式展示在你眼前。
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Heroes of the Storm 沒有裝備,但這款遊戲深入挖掘了每個英雄。
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風暴,我認為風暴英雄真的很有趣。
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風暴是最有特色的。
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風暴的特點是你要保持抱團,而且你也是乙個想在內心深處表達自己的人,你不可能得到哈哈的那種表演。
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別的不說,阿巴瑟開啟了支援的新篇章,以前從沒想過支援可以這樣玩。
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《風暴英雄》的遊戲模式新穎,不同的地圖有不同的規則,以後英雄數量增加可以取得很大的效果。
缺點是《風暴英雄》和LOL一樣,英雄需要用金幣購買,這增加了玩家的遊戲時間,這沒什麼,但是《風暴英雄》上線太晚,導致MOBA的市場被LOL和DOTA2和DOTA瓜分了, DOTA英雄就是這個時候出現的,英雄不免費,有多少玩家願意浪費大量時間玩一款MOBA遊戲?
事實上,《風暴英雄》的難度比接近Dota的LoL要高,高階遊戲比Dota更需要團隊的配合,導致非核心玩家遠離它。 (我哈哈鑽石V,暴風雨打不過塑料。 )
總之,風暴的英雄們並不是在正確的時間誕生的,如果他們出現在lol和dota2之前,英雄們是自由的,就不會是現在的悲慘局面了,它仍然需要依靠《守望先鋒》中的角色來使用,還需要由暴雪出品的《爐石傳說》和《守望先鋒》等遊戲的聯動活動來驅動。
但即便如此,暴雪還是製作了《風暴英雄》並對其進行了完善,這很不錯,就像深空沒有人改變過去一樣,這是我們所有國內遊戲廠商和**商家所缺乏的。 某款遊戲**,伺服器這麼多年都沒能順利做下去,而且免費遊戲道具充能的垃圾模式讓玩家坑坑窪窪,這是最低階的。
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先說英雄聯盟和Dota,Dota走的路線比英雄聯盟要專業得多,英雄聯盟更隨意,這也是他現在的人氣比Dota高的原因。 而Storm從他的技能可以用在建築物上的事實就可以看出,Storm比英雄聯盟更休閒,一場比賽大約20分鐘,非常適合人們放鬆和放鬆。
而且Storm很難抓住那些想成為英雄的人的胃口,Storm在各個方面都非常注重團隊合作,不可能想到像英雄聯盟那樣的快樂局面,連五次擊殺都不值錢。 而 Storm 還去掉了其他遊戲的核心“裝備”,這讓 Storm 在很多人中不受歡迎。 最後,風暴發起的時候,前面已經有Dota和英雄聯盟兩座大山了,很難發展得太快,現在基本不是太火,但肯定也不錯。
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我都玩過了。
難度級別是 dota>lol >風暴。
優勢在於暴雪必須生產高質量的產品。
品牌。 二是簡約概念,不帶錢,地圖小。
每個英雄道具都有完整的故事背景,涵蓋了暴雪十年前的大部分遊戲都是暴雪的世界,大家在玩暴風雪的時候都有情懷要放,比如你喜歡war3,喜歡星際穿越,黑暗。
缺點是他錯過了市場 我記得在WCG2O13年,也就是上一屆,最後的WA3R錦標賽th000在決賽中擊敗了Moon,中國總統宣布風暴即將來臨,此時Dota已經走下坡路,Dota 2已經成功舉辦了三屆國際邀請賽, 而LOL也風靡全球。這種MOBA,也就是類似dota的遊戲,本來就是暴雪的鼻祖,錯失良機,進入市場較晚,在Dota英雄聯盟上也搶不到人氣。
風暴的運作方式不同。
Dota 2(不花錢就可以玩,喜歡主動花錢購買互動指南支援比賽,增加獎池)。
War3 SC(只要買一張光碟放上去,不用多花錢) 暗黑破壞神3 SC2(網上買所有遊戲,不用多花錢) 爐石傳說(不用花錢就能玩,上癮後主動花錢多玩)。
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額頭,我覺得《風暴英雄》是一款新遊戲,每個人可能都差不多(雖然我沒有玩過)。
但我絕對必須支援Dota 2。
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哈哈,最好開始吧。
Dota 和 Dota 2 是最難的。
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既然我是這樣定義的,毫無疑問,HOTS是最簡單的,LOL是第二的,而Dota 2是最難的。
畢竟,HOTS是一款去掉了裝置和線上開發的遊戲。 對於新手來說,真的沒有門檻。 打人機,熟悉一下如何放技能,然後就可以跑去玩了。
坑人又說)新手匹配由周A玩,面對100+英雄,不會有不知所措的情況。經過幾輪簡單的訓練,你就可以知道這個遊戲看起來像乙個團體。。。
哈哈有點難。 LOL之所以在今天擁有如此龐大的使用者群,是因為它的易用性是最重要的因素。 首先,QQ號登入使其成為最方便的遊戲註冊和登入。
在當今浮躁的社會,人們需要一款好玩、門檻低、畫風可愛的遊戲。 哈哈的設計師中一定有乙個精明的傢伙。 今天就抓住每個人的心理,設計出這樣一款好玩的遊戲吧。
首先,遊戲的英雄充費+每週免費英雄,讓新玩家有一周的時間來熟悉和適應每週免費英雄。
其次,遊戲的設定很容易理解:攻擊、魔法強度、護甲、魔法抗性等。 再加上技能傷害的增加能力,玩家可以一目了然地看到他們有什麼裝備要輸出,什麼裝備要有肉。
Dota 2是最難的。 首先是在Steam平台**、Steam賬號、完美賬號上註冊的,然後又有一群之前沒玩過Dota的使用者放棄了遊戲。 233
然後一群Dota玩家玩了幾輪,也放棄了。 原因是我對圖片不熟悉...... 說真的,即使是 Dota 玩家也只是轉而玩 Dota 2,看到了 100+ 具有不同頭像和不同裝備圖示的英雄,更不用說其他使用者了。
其次,Dota 2 延續了 War3 的設定。 很多新手看到乙個分支的+1屬性,不知道它是幹什麼用的...... 力量、敏捷和智慧對他們來說遠比法和攻擊更難領悟。
很多新手發現他們死後被扣了錢! 被對手碾壓、碾壓、碾壓,然後發現自己已經 10 分鐘沒有更新裝備了,然後去找投降按鈕。 然後。
多麼糟糕的遊戲,向右轉,哈哈。 <>
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1.這是乙個非常大膽的創新,可以說是給MOBA遊戲帶來了巨大的飛躍,但我覺得它可以飛得更多,不知道暴雪為什麼不拋棄僵硬的推手取勝,而且每張地圖都有不同的戰場機制。 我認為阿拉提搶奪資源、寇墨古寺拿球、戰歌風暴奪旗都是不錯的機制。
2.簡化入職操作是見仁見智的問題,很難炫耀,也未必能滿足玩家發洩的慾望。
3.弱個人,強調團隊,1v5是完全不可能......結論:很適合5人黑,可以說這個遊戲是為5人黑打造的遊戲,是戰術層面的遊戲,是3個遊戲中最重要的需要團隊合作的遊戲,到了地圖機制的時候,有人不聽命令,只好乙個人做, 可能會導致整體崩潰,如果玩魔法戰術,效果非常出色。
讓我們把目光轉向Dota傳奇,看看在競技場的劍山和火海中湧現的英雄們,他們中的許多人只是受益於乙個小小的改變,改變了整個競技場的格局。