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d&D的核心是一套數學規則,即“世界運作的法則”——對於角色來說,這並不真正存在,但對玩家來說卻至關重要:乙個動作是否成功,如何確定動作,效果是不可避免的還是隨機的,都是由這套數學規則決定的。 d&D 的數學框架基於七 (六) 個骰子產生的隨機數。
其中最重要的就是20面骰子,大部分的“成功率檢查”都用在了(主要是戰鬥,d&d是一款以戰鬥為導向的角色扮演遊戲,非戰鬥部分可以用常識來判斷)。 每當玩家嘗試執行乙個有一定幾率失敗的動作時,擲骰子(反映客觀世界的不確定性),將結果加到相關的調整值(反映已知的能力、技能、環境等因素)中,並與目標值(即由於難度和各種缺點等因素而可能失敗的概率)進行比較, 如果最終結果等於或大於目標值,則操作成功完成;相反,如果結果小於目標值,則操作失敗。
這被稱為“D20系統”,是乙個以D20骰子為核心的規則系統。 D20系統由D12、D10(各兩個,百分比)、D8、D6和D4組成,共七個骰子,幾乎可以計算整個D&D世界中的所有事件。 D20 系統還具有基於等級的高畫質(生命值由骰子決定)、HP 系統和線性增長的角色能力。
熟悉D&D系統的人幾乎可以把所有東西都放在D20上——比如“推門進屋”這個簡單的動作:如果門被卡住了,需要一些努力才能成功,可以假設推門的難度是5,一般人一次成功的幾率很高, 那麼在大多數情況下可以直接推開,偶爾還需要再嘗試兩次;如果門是鎖著的,可以假設撞門的難度是20,普通人可能要嘗試很多次,即使是助跑,才能把它踢開; 在不鏽鋼竊賊的情況下,門鎖非常堅固,必須通過極其巧妙的技術才能解鎖,那麼難度超過20,只有受過專業訓練的鎖匠才能做到——這是典型的“D20”工藝。
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DND(龍與地下城,縮寫為D&D或DND),中文俗稱龍與地下城,是世界上第一款商業桌面角色扮演遊戲。 該遊戲於 1974 年在威斯康星州由一家保險公司的推銷員 Gary Gygax 發明。 《龍與地下城》對桌面角色扮演遊戲(TRPG)產生了很大的影響,對角色扮演遊戲也產生了很大的影響。
許多後來的同型別遊戲都受到它的影響。
DND 是乙個整體名稱,可以將 DND 從內到外分為幾個級別。 一部作品可能只用了其中的一部分,但這部分可能不是原創的、有代表性的,或者其他長相相似的親戚,甚至模仿和向對手學習。 有時不同的作品使用不同的免打擾層,它們在外部之間沒有直接的關聯。
DND的最內層是核心數學規則,即“世界如何運作”。 這其實對於遊戲角色來說是“不存在”的東西,但對玩家來說卻至關重要,乙個動作能否成功,效果如何,是不可避免的還是隨機的? (比如KOF的攻擊判斷非常嚴謹,魂斗羅敵人的子彈傷害也是不可避免的——一槍一命)。
換句話說,就是這個遊戲世界的數學基礎。 DND 中使用的數學結構基於 7 (6) 個骰子生成的隨機數。 其中最重要的是 20 面骰子,用於大多數“成功率檢查”。
每當你試圖執行乙個有可能失敗的動作時,擲乙個骰子(這反映了客觀世界的不確定性),並將結果與任何相關的調整(反映已知的能力、技能、環境和其他因素)與目標值(即難度,由於各種缺點而失敗的概率)進行比較。 如果最終結果等於或大於目標值,則操作成功完成; 相反,如果它小於目標值,則操作失敗。
這又稱D20系統,是以D20為核心的規則體系。 D20系統由D20、D12、D10(2為百分比)、D8、D6和D4組成,共7個骰子,幾乎可以概括全世界所有的事件。 D20 系統還具有基於等級的高畫質 HP 系統、線性角色能力等。
1.如何打籃球:
籃球比賽的球員人數為每隊五名球員,其中一名是隊長,替補球員人數最多為七人,但人數可以根據主辦方增加。 比賽分為四節,每節12分鐘,每節之間休息5分鐘,半場休息10分鐘,如果兩隊在常規時間結束時打成平手,則進行5分鐘的加時賽,如果第乙個加時賽仍然相同,則進行第二個5分鐘的加時賽,直到決出勝負。 >>>More
排球運動由兩隊組成,每隊六名球員,比賽的目標是通過使球略高於網前伸出的雙手來得分,使球落入對方的半場。 每支球隊的球員都有自己的固定位置,三名球員在網前,三名球員靠近底線。 雙方擊球過網次數不得超過3次,原則上由一名進攻隊員和一名隊友在網前攔截球,防止球落入本方半場,直接通過攔截得分。 >>>More
“知道”中的積分就像遊戲中的積分一樣,你會付出代價,你會得到積分。 提問時,積分可用於獎勵,隨著積分的增加,您還將晉公升並獲得更高的頭銜。 >>>More