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1. 物理引擎是一種電腦程式,它使用質量、速度、摩擦和空氣阻力等變數來模擬牛頓力學模型。 它可以用來**這個隱藏的櫻花幻燈片在不同情況下的效果。 它主要用於科學模擬和視訊遊戲。
2. 物理引擎使用物件屬性(動量、扭矩或彈性)來模擬剛體行為,不僅給出更逼真的結果,而且比編寫行為指令碼更容易讓開發人員掌握。
3. 乙個好的物理發動機允許複雜的機械裝置,如球形接頭、輪子、氣缸、爐子或鉸鏈。 有些還支援非剛體的物理特性,例如流體。 物理引擎可以從其他供應商處購買,一些遊戲開發系統具有完整的物理引擎。
然而,請注意,雖然一些系統說他們的功能列表中有乙個物理引擎,但這只是一些簡單的加速和碰撞檢測屬性。
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物理引擎在遊戲中確實用得比較多,可以用在一些演示專案中,雖然工業CAE中的物理引擎在性質上是相似的,但並不叫物理引擎。 由於系統延遲、記憶體、CPU和顯示卡的限制,遊戲中的物理引擎一般會把原本嚴謹完美的數學模型簡化,讓你快速得到乙個好看又能騙眼的結果。 在工程中,由於計算結果的精度更高,它可以容忍更長的計算時間,例如,可以使用小型伺服器和超級計算集群執行數天甚至數週,以獲得更準確的結果。
事實上,它們的基礎數學模型都是相似的,但在實際應用中權衡不同。
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物理引擎通過向剛性物件賦予逼真的物理特性來計算運動、旋轉和碰撞。 並非完全有必要為每個遊戲使用物理引擎——簡單的“牛頓”物理,例如加速和減速,也可以通過程式設計或指令碼在一定程度上實現。 但是,當遊戲需要更複雜的物體進行碰撞、滾動、滑動或彈跳(例如賽車遊戲或保齡球遊戲)時,對它們進行程式設計就更加困難了。
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遊戲中沒有這樣的“物理”,也不像可以看到移動或移動的東西,它不僅僅是那裡的一堆剛性的東西。 要澄清這個問題,其實很簡單,在以往的遊戲中,比如打碎乙個油桶,物理引擎會遵循遊戲設計師預先設計的指令碼**,這也是為什麼在以往的3D遊戲中,那些物件只會按照原來的計畫去做規定的動作。
自從在遊戲中新增了物理引擎以來,情況就是如此,它完全擺脫了以前按照預定指令碼執行的方式,而是要求 3D 遊戲中的所有物件都遵循物理引數。 這樣做的好處是,如果你的顯示卡和處理器足夠強大,物理引擎可以模擬現實世界中各種物體的運動規律。 不過,所謂的“物理引擎”並不是指那些真實的物理效果,物理引擎類似於之前所理解的3D遊戲引擎,它是遊戲開發者的平台,讓遊戲開發者只需幾行就能為遊戲新增煙霧等效果**,非常方便。
舉個簡單的例子,幾年前,在沒有物理引擎的時候,在那種fps遊戲中,乙個士兵在油桶旁邊扔了一枚手榴彈,手榴彈**導致油桶**。 不過,這個過程似乎相當死板,無論手榴彈是落在油桶的左側還是右側,油桶只會遵循預先設計的外觀**,不會有區別。 如果你有物理引擎,將手榴彈扔到油桶的左邊或右邊會產生不同的**效果,石頭會以不同的角度飛行,煙霧會慢慢上公升......使用物理引擎,實現這些物件相互互動的效果相當簡單。
這是物理計算給人的第一印象,雖然這個設計有點意思,但是一直看完這些場景後,總感覺物理引擎的效果侷限於那些石頭飛起來的場景,感覺有點單一。
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